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主题:【原创】在罗马全战里感受战术运用 -- 老看客

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家园 【原创】在罗马全战里感受战术运用

以前觉着三国志11还好玩,后来看到中世纪2,才发现原来会战场景可以细致得象动画一样,不再是三国志11里唱京戏一般的抽象战斗。奈何中世纪2又要求显卡须支持像素渲染功能才有得玩,结果就只好去下载了罗马全面战争。

稀理糊涂的打了几场胜仗败仗,才慢慢开始感受到战术运用的重要性了(仅在罗马全面战争这个游戏里而已啊:)。

在兵力相近的战役里,首先万万不可把控制权交给设定的程序,让程序去指挥作战。结果通常皆输。并且很多时候兵力占优但兵种战力低于对方,程序指挥时同样会判己方失利(最离谱的一次是我490人的罗马军团居然被19人的盎格鲁萨克逊人的酋长卫队击败),就因为盎格鲁人酋长军团是轻型战车。当时懊悔得想就凭那许多人,我挤都把该死的盎格鲁人挤死了啊:)。

后来才觉察到虽然被击败,但兵力损失并不是太多,主要是在战役里太多军团发生了溃逃。

于是再不嫌累,每次战役都手动控制,无论攻城,守城还是野战。

一次我军300多人的合成军团,遭遇相似兵力的盎格鲁军团。但我军有4队每队27人的罗马轻骑兵,还有一队先前已战损至32人的战獒。在我将军发布了一通直面命运的战前鼓动演说后开始部署军队时,好好的看了下各军种介绍。于是把战獒放到最前,接着是罗马青年军数队。轻骑兵则通通设置为锲形队列,我将军卫队(也是骑兵)则排在最后。战役开始了:),先把罗马青年军和战獒一起推向前沿,轻骑兵和将军卫队则缓步紧随其后。盎格鲁人的军团也开始列队前进,距离越来越近,盎格鲁人的蛮族士兵和轻型战车就开始冲锋了,看冲锋方向判断是攻击党国的青年军。于是国军开始放獒犬,也是跑步冲锋蛮族士兵和轻型战车。党国的青年军团也开始冲锋,同样攻击蛮族士兵和战车。不过战獒先冲锋,这点很重要。得让战獒先去嘶咬蛮族战车的马匹和士兵。罗马青年军接敌不久,其中一队战前就非满员的青年军开始溃逃,这时赶紧让国军将军吹号鼓舞士气,让溃逃部队重新列队。然后再让此队先前的逃兵重新冲锋去送死。而4队轻骑兵和将军卫队还是在战场外保持队型,冷眼旁观青年军和战獒和盎格鲁人的苦斗。这是在屡次失败后才学会的:),因为若在缠斗时过早的投入全部兵力,通常只会使溃逃发生得更快。尤其是将军卫队,非必要时得时刻保持控制全局,吹号整理败兵,调度各兵种攻击敌人薄弱环节。若一早去搏命,只会使战役输得更快。以前在战役里见到国军愈战愈少就心痛(真的心痛啊。每征招一队士兵都要钱:),战力愈强的士兵越贵),后来才明白在战役里就得漠视生死才行(记得好象看到过潘兴曾说过,大意是在训练和战斗时得把士兵视为木头什么的。不过程序员自然不会让我这么好过,几乎每次战役国军的将军卫队都得和小兵一样去拼命:)。但这样应该也是这游戏耐玩的缘故了。若都去修改了属性,统一50个行省大概会容易很多了,不过没多久就会厌倦了吧。

看着蛮族士兵和轻型战车已被消耗了不少,但仍多于我国军青年军时,是投入2队轻骑兵冲击该部敌军的时候了。同时让另外2队轻骑兵和将军卫队开始冲击盎格鲁人的酋长战车卫队。保持锲形队伍的轻骑兵虽说战力没蛮族的战车强悍,但同样可以和对方一较生死,加上之前还在鏖战的青年军和愈斗愈少的獒犬,基本上可以击溃该部敌军了。

2队轻骑兵和将军卫队开始和盎格鲁人的酋长卫队缠斗,这时先前冲锋的蛮族士兵和战车已开始溃败,于是让参加攻击的轻骑兵开始追击溃败敌人。同时调动战损了不少的青年军和剩下的几只战獒参与攻击盎格鲁酋长卫队,用跑步冲锋的队列。

当青年军和战獒加入到混乱的战团撕杀了一阵后,电脑放了一段动画(很漂亮的战斗场景了:),显示盎格鲁人的酋长已经害怕并背向我军开始溃逃。立马开始命令这2队轻骑兵和已被杀死了数人的将军卫队开始追击。而青年军和战獒则继续绞杀没跑掉的残敌。现在电脑提示战役已大胜,给出了"结束战斗"还是"追歼敌人"的选择。以前都选择"结束战斗"多,后来发觉"穷寇莫追"真的是屁话,简直就是姑息纵敌就对了。不尽全力把对方斩杀殆净完全是对党国已经战死的弟兄们的亵渎和侮辱:P。

一直追歼残敌到红线(程序设定不能越过红线追击了:(,然后出战报,战役结束。

当然,战术运用固然重要,不过还得建立在兵团军力配置之上,而开始战役的地理环境也对战役胜败有着影响。最基本的自然还是兵力啦:)。我的战役难度和会战难度都设定为中,也没搞些什么作弊的修改,所以就觉着程序对我总是苛刻了不少。敌方所谓精兵寥寥数人干掉我几百人可以发生,反之我则没这幸运了:)。

还是数年前的旧帖了:(,贴上来挣点经验好送花:)。

再乱贴图一次:(。

点看全图

外链图片需谨慎,可能会被源头改

关键词(Tags): #罗马全面战争#游戏

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