五千年(敝帚自珍)

主题:【征集】想试着给河里做一个网页游戏,类似大富翁 -- 铁手

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        • 家园 对铁手需求的总结与设计思路(两个放在一起说)

          对铁手需求的总结与设计思路(两个放在一起说)

          对铁手需求的理解:

          第一,参考网页游戏设计,增加2D图形界面,游戏与社区平行接口,两者数据互通并保有独立性(即:关闭其中一个并不影响另一个运行)。

          第二,建成后会员不仅以文字形式参与社区,也能以网页游戏形式参与社区,比纯文字版更有娱乐性和吸引力。

          第三,会员获得除文字交流以外的交流形式。

          在理解基础上的设计思路:

          一,取舍

          西西河的灵魂是用文字、图片形式的信息与思想交换,而网页游戏则偏重于娱乐性,这是一个很大的不同,只要西西河的主旨不改变,要把思想交流和娱乐性结合起来就必须以思想交流为主,如果这一点被放弃或处于从属地位,那么论坛就变质了,所以,无论如何都不能改变西西河“以文会友”的属性,即使牺牲一个游戏也在所不惜。

          二,整体

          在上述条件限制下,我们就知道游戏大概应该做成什么样子,即:游戏人物和论坛会员的属性必须有共通之处,发越多的好文章、越受网友欢迎,在游戏中也就拥有越多的资源,无论何时,游戏中最富、贵的人物肯定是优秀文章发表最多的人,这样它的引导作用就和论坛本身一样。

          现在,我们试着搭一个简单的框架来实现它:

          三,框架

          建设一个古城镇,其中认证会员是【国人】,有户口,属于西西河流域的正式公民;新来的是【鄙人】,无户口。

          不论是否正式公民,都可以进入城镇中任何一个设施查看,但【国人】可以在对应论坛认证版块的【理学院】、【史学院】、【兵学院】等设施发主贴(设施名字是胡说的,勿究),【鄙人】只能发跟帖,版主就是那些学院的掌门人,城主就是管理员;【鄙人】要成为【国人】,就得去对应新兵营各版块的【小学馆】发文,把数量、质量、和网友认同攒够,然后申请公民权,这在认证制度上就和原有数据库相通了。

          玩家有居住功能,【鄙人】无权拥有西西河房产,也没有爵位,只有住在旅店或借宿,比方说不悔这样新来的,没有发帖挣钱的话就只能在曾自洲家借宿了;【国人】有权拥有房产,但是地皮的大小与规格和论坛ID等级有关,等级越高,规格越高,刚刚获得认证的只能买很小一块地皮,盖个小茅屋什么的,钱和资材不够也只能继续住旅店,而万恶的地主资本家如萨苏等人就有能力盖一个私家花园。

          每人的初始资源和论坛ID的等级、经验等数值相同。

          游戏的主导方向确定后,我们再试着加入娱乐性。

          四,互动

          是游戏就必须有互动,单机游戏讲究的是人与NPC的互动,网游则偏重人与人的互动,在社区游戏不能有PK功能的情况下,要体现其娱乐性只能用采集、交易、制造、和建设来互动,在铁手设想中的资材有石、木、铁、粮、肉,现在就拿这些东西来假设。

          任何资材都需要玩家采集、挖掘、或砍伐,每个ID都拥有这些初级技能,随着重复劳动,这些技能的等级可以得到提升,比方说伐木,技能等级增长可以加快砍伐速度、提高砍伐质量。

          砍来的木头等资材可以去市场交易,卖给其他高等级玩家(一时卖不掉的可以租仓库放),高级玩家盖房子、做家具需要石头木头,做好的家具器皿也可以在市场上出售,但是盖房子、做家具本身需要技能,这些不是初始技能,需要花钱去学,钱可以用论坛积分什么的换算,学技能可以设置一个公共设施,这些都不难。

          铁这种资材在建设中可以要求加入少许,但因为没有PK,大量消费就只能是工具和器皿,在设计要求决定体力活和技能生产所得只能比“从文”来得少的情况下,要消费铁估计比较困难,如果有“打铁”这种技能也只能生产工具而不是武器,对此控制铁产量、加大工具对砍伐和采集的效率可能有效。

          要出现人物那最好加入【棉】这种物资和成衣技能。

          粮、肉之类的消费比较难办,因为要消费就得有饥饿值,这个在论坛好像没什么对应的属性,要另想办法。

          五,成本与收益

          投入了大量财力人力,那至少得把本钱收回来,这点无需讳言,可惜这个游戏应该怎么收回成本不悔是真的想不出来。论坛的收入来源是投放广告,一般的网游是收点卡和卖装备,网页游戏是卖加速、卖资源,但是一个以交流思想的为目的的游戏该怎么办?因为不论何种形式的花钱玩都会导致不公平,进而破坏设计初衷,在数据库相通的情况下,它还会连累到论坛,但是玩家花了钱却没有拉开距离那他为什么要花钱?纠结……这个想出办法来再说。

          非常感谢曾自洲兄花了几小时时间为不悔讲解西西河的操作方法,谢谢你。

          程不悔

          己丑十二月初七

          2010.1.21

        • 家园 房子设想不错

          嘿嘿,根据每个人的积分声望和乐善来决定人的房子大小,大牛们就可以设计自己的房子,小牛们就住在住宅区内,刚通过验证还没有多少积分的就住在农村,房子小点,未验证的就住在旅馆里,当然啦,旅馆有高低档,想住好的就拼命赚积分赚声望赚乐善。把这里的积分声望和乐善和游戏结合起来,两边也可以互动,比如游戏那边的积分可以换算到这边来。

          惩罚也是不可少的,比如违规的人怎么在游戏中处理,同样的在游戏中出问题的怎么在河里处理,都可以考虑。

    • 家园 类似开心那样的互动游戏也挺好

      玩起来上手快,时间紧也放得下。而且,还可以找不少乐子。。。

      当然,可以有所改进。比如:A的客栈B也可以住,不过被抓住可以送去当奴隶使唤。HIAHIA。。。【你把<铁手>送到采石场砸石头,<铁手>一边砸一边嘀咕。。。不知不觉3小时过去了,<铁手>自由了】

      哈哈,YY了一把。

    • 家园 小弟在游戏行业混,说一点儿建议供铁老大参考

      按老大现在的设计,这个游戏有点儿类似Trivian,需要超大的地图,经营建造为主。这类游戏需要对资源的获取-消耗-成果有一个自洽的系统,从而实现主要的Gameplay。比如Trivian里,资源可以来建造建筑或者生产军队,军队用来攻击其他玩家的城市或者防御其他玩家的进攻,玩家的目的是消灭其他玩家。但老大现在的这个设计,好像缺乏一个游戏的主要目标。大富翁里,玩家买地造商铺,是为了获取其他玩家的钱,游戏的最终目标,也是消灭其他玩家,只是方式不同而已。

      网络游戏,一般不会给玩家太高的失败惩罚,所以类似魔兽世界或者偷菜这样的游戏,玩家的执着程度比较高。我想既然老大的主要设计目标是给河友们多提供一个相互交流和熟悉的方式,那不妨采取欢乐农场的模式,设计思路可以继承,文化载体可以改造。比如把种地偷菜换成作坊染布什么的。这样游戏的核心Gameplay就变成玩家之间的互动,互动的方式可以是偷窃,抢劫,或者打工,买卖。铁老大可以根据实际工作量的考虑来设计资源-职业-道具的丰富程度,一步步来改进游戏。

      比如一个粗略的思路:每个玩家都有一个家园,可以在家园里种地,或者开作坊,产品可以用来卖钱,钱可以用来买其他人的产品来建设装饰自己的家园。家园里的钱或者产品也能被其他玩家偷窃。玩家也可以选择到其他玩家开设的农场或者作坊去打工。这样核心的Gameplay就有了。如果以后想要扩展,可以考虑让玩家搞同业公会,或者搞商业兼并,或者搞期货交易,或者搞股票,或者搞法院(类似大富翁里的那种)等等。

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