五千年(敝帚自珍)

主题:【原创】游戏醉光荣 (一) 耻辱柱上的玩家们 -- 一介

共:💬106 🌺2
分页树展主题 · 全看首页 上页
/ 8
下页 末页
      • 家园 三国4绝对经典,我大四时天天做通宵实验,就是为了在实验室玩

        当时有个老师,三十好几了,也是同好。晚上他回家玩,第二天白天讨论。

        最搞笑有一次和同学玩同一个存档,把别人都灭了,然后我们俩开战。他挖陷阱的时候我就把头转过去。其实我还是偷看的,可惜由于熬通宵太累,真打的时候就忘了,还是往陷阱里掉。

        我硬盘里永远留着三国4,英杰传,大航海2和FIFA96。

        • 家园 呵呵。。。是啊, 我还没俩人玩过三国呢

          都是自己打, 觉得俩人要等别人有点累。

          想想俩人打一定很有意思。 那你们俩互相放火玩儿吗? 三国四里放火烧一片啊。

          等聊到英杰传和大航海系列时还请老兄多指点啊。

          • 家园 两个人要好玩多了,至少电脑AI太低的问题解决了

            记得当时我们两人先选择最远的两个城做根据地,先各打各的,最后才开战。并且规定任何时候不得载入存档重来,这样速度就快多了。

            唯一的一个问题是,打急了好朋友之间容易反目。有一次那家伙把我一支配备连弓的大军困在火里,主帅好象是吕布,智力不高,轻易就被弄混乱了,所以不能撤退,几个回合后就没剩多少人了。我是干着急没办法,差点跟人急了。反正后面好几天看见他都很不爽。

            那时候真是有意思,实验室里就一台电脑,老师怕我们弄来病毒,就设了密码,反正他白天会过来打开的。有一次我同学看见老师输密码,全用左手,一共六个字母。就凭这么点线索,试了两个通宵,愣给破译了。那密码我到现在还记得-----“redtea”。

            • 家园 原来如此

              就象以前打红警, 兄弟们刚开始互相打, 打着打着气儿就不顺, 后来都只打外人, 就爽很多了。

              这老师redtea的密码可真是有趣。。哈哈哈。。。

              记得三国4刚出来, 在学校机房玩儿, 那里都是内存1M的机器, 真可怜啊, 只有1台2M的, 而且不配鼠标, 每每揣着盒盘, 揣着一鼠标, 戳在旁边幽怨地等着人家下机。。。惨。。。

              • 家园 是的,那时候每回玩都得修改config,否则内存就不够,

                完了还得改回去,否则让老师发现了要是换密码就麻烦了。幸好老师对电脑不熟,从没想到看看存盘的时间。

                虽然麻烦点,但那时候劲头真足啊,现在再也找不到这种感觉了。

                • 家园 不错, 要扩展内存

                  想想那才是一个火热的年代啊。。。。玩游戏也是一个交流的过程,感觉上有俩哥们在旁边, 有事儿没事儿的胡呲两句, 就算没劲的游戏也有劲多了, 而且心里少了很多浪费时间的罪恶感。 时过境迁, 现在个个成家的成家立业的立业, 诸路豪杰已皆星散。 自己玩起游戏来兴致也没那么高。

    • 家园 【原创】游戏醉光荣(二) 三国志系列

      无庸置疑,三国题材永远是能够打动东方人的。那个英雄的年代,给一辈又一辈人心灵上的冲击与感动。有报道说,所有日本游戏中取材最多的就是三国(第二是幽游白书,当然这俩完全不能比) 。投身那个风云的时代,与弄潮儿青梅煮酒; 再现历史,改写历史,让卧龙不再出师未捷身先死的梦,也许每个人都做过吧,三国游戏,恰就是给人这样一个梦一般的空间。 光荣的三国志系列几乎已经快成为经典SLG(战略策略) 游戏的代名词。自1985年三国志1始,如今三国系列已经出到第九代。当年我曾玩过的第一部光荣游戏,就是三国志3,在那个时候(94到95年),能玩到这样一款制作精美的战略游戏,从此而一发不可收拾,光荣的每代三国都必打。 不知是我的幸还是不幸呢?

      下面凭着印象逐一评说我对每一代的感觉。

      三国志1:相当粗糙的PC游戏,且我只玩过英文版(也许只有英文版?) 但也还是有趣,想想一张丑脸下写着的Cao Cao。。。。

      三国志2:比一代明显上了一个台阶,已经有了中文版,画面也有所改进,但还不是很精美,而且还不能用鼠标进行操作(推出时才89年,想想我还在初一学logo, basic语言呢) 。已经有了“军师建言” 一说,印象里刘备在新野时, 常看得到徐庶说宛的军事力量在加强,请注意防范。虽然依旧很机械,但还是觉得有些人性化。大的缺点我记得的是地盘大了以后,武将忠诚度很容易下降,到后期如果不尽快统一,就连关张这样的大将都要改仕他国,不合理。

      三国志3:比前一代至少上了一层楼。且就我看是整个三国系列中经典中的经典。游戏只需两张小盘就可拷下(那时我才刚见着市面儿上有卖小盘的就买来拷三国3了)。游戏画面即便是现在近10年后看来依然是相当精美的了。完全中国风格的画面设计,让人觉得回到了看小人书拍洋画儿的童年。宝物设计已经有相当规模,青龙刀丈八矛赤兔马玉玺左传绝影铁蒺藜骨朵,几乎都有了。人物阵容相当庞大,有名有姓的人物几乎都出现了(例如, 常能见着伯符的舅舅吴景老先生带着一队人马从东吴那片儿杀出来)。但是因为人物太多了,有时脸谱有重复。当然主要人物的没有这种情况,你要让大耳贼跟胡车儿长一个模样,估计他们俩都不能干。战争方式很全面,伏路把关,临江水战,野战城战日战夜战全都有。也是在这款游戏里,才第一次见到精美的单挑画面(甚至比游戏机上的三国游戏单挑还要来的好) ,城下单挑和挑灯夜战的画面背景也是不同的,设计的很全面。兵粮比的计算很合理,早期诸侯争霸时未必兵多者便可取胜,盖粮不足也。谋略中二虎竞食驱虎吞狼,诈降,火计,埋伏,献连环, 都有所表现。外交可借钱粮兵马,三四方同时作战还可以战场上反叛原来的盟友。很多很多方面都很真实。还首次设计了一些历史事件,例如三顾茅庐。 缺点嘛,我觉得一是可以象傻呵呵没有军师的诸侯类似马腾孟获之辈不停借兵(这太不真实,当年虽然大耳贼这边借完那边借,但是你横竖不能每个月都去借吧,而且使者不绝于道路,把人家的兵借得光光回过头再打别人,不太合理,就连刘璋那样的白痴也知道一定时候不能再借兵给大耳贼了,电脑偏不知道) 。还有诈降一回两回可以,居然10回8回也一样诈。太难置信了。另外操作设计总体上还是偏向键盘玩家的,对于用鼠标的来说操作性不够好。 但总体上说,这款游戏做的实在是很棒,还没有看过任何一部三国游戏能够在总体上超越它。而且,以后日本台湾甚至大陆的很多三国游戏设计都采用了一种趋近光荣三国3的设计,但总没有这款做得好。

      三国志4:画面比3更精美,但相对来说,中国风格不那么明显。单挑设计得更好看了。结尾的功臣列表令人很有成就感。城下的小兵被点中可以说话,好比训练度不高时,小兵坐在那儿说,训练太严了,张飞动不动就打人,找机会跑吧,但是要是训练度高了,他就有可能说,我也要学大将去单挑哩!十分人格化。攻城爬城墙的设计有些意思。但是战场上部队就画得不象部队,一团一团象呼扇着的大毛虫,好难看。游戏一大特点在于使用攻城武器撞开城门以后就可以逼敌人单挑决胜负,可以说这是一个亮点,也可以说是最大的败笔。亮点是满足了玩家过足单挑瘾的邪恶的欲望,说败笔是因为谁见过三国里那么多攻城车,投石车,和开城后堂堂君子式的单挑呢。且这一代,妖术的力量太强,几乎改成了一部封神的主题游戏。有点幽默的是,如果你坚持不懈地玩,坚持不懈地不统一,等所有人都死光了(包括左慈于吉这样的老仙儿都死光了),电脑会说,天下终于恢复太平了。。。嘿嘿。。好人不长命,祸害一千年亚。

      三国志5:画面依旧很好。字体非常好看。去掉了三国志4的败笔,且引入阵形的概念,地形设计得很好,象洛阳等地,确实有扼住虎牢万夫莫开的感觉。单挑也引入了一些新的想法,好比赵云的绝技“赵家飞鹰” ,甘宁的绝技“大海黑蛟” 等等,非常吸引人。引入功勋,经验值,引入各级将军名位,还设计了洛阳武将大会,可以由这个假想的大会感受小说里铜雀台比武的场面。三顾茅庐的场面设计得十分幽默,假如第三次不想去了,张飞就会真的跑去草堂把正春睡的孔明捆了来。很是有趣。但妖术仙法在这一代游戏的战争中的作用依然太强了。另外,玩家可以通过用“速攻” 这个战术消耗自己武力超强的大将的体力来达成与对方白痴将领单挑的目的,降低了单挑的门限,一定程度上降低了游戏难度。但总体上而言,这依然是款比三国志4高出不少的游戏。

      三国志6:画面突然改成版画风格,但也还算有特色。可是字体由图形变成了标准字体显示,在英文系统下必须用中文转换软件,好麻烦,而且,难看得紧。窗口边框也改成标准windows窗口,完全失去了以前的古香古色的味道。部队开始用小人儿表示,这倒是一次创新,至少感觉上像真的部队了。同时引入可以征讨南蛮,乌丸,西羌等异民族并占领他们的城征他们的特色兵种的概念,可以感受“驱十万兵横行匈奴间” 的感觉了。另外加入了大事年表和武将个人经历表,感觉自己就在真的创造历史。还有你对部下光赏钱不行,得常找人家胡侃,要不,嘿嘿,诸葛亮觉得心灵压抑,就有可能带着一帮他的铁杆兄弟一票子都投了曹魏。这设计我觉得合理,当领导的嘛,主要是找手下人谈话,别的都是扯淡,人嘛,要的就是实现自我价值。不答理人家,人家当然跑。这款游戏的明显缺点是由全国统一调拨军粮,导致一些战争的表现的真实性比三代差了很多。但仍不失为一款差强人意的作品。

      三国志7和8:这俩几乎可以算成一代游戏。7比8没有太大的改进。是光荣把三国SLG改变成RPG(角色扮演) 加SLG型游戏的尝试,可惜,并不成功。玩家不再是仅仅可以选择曹刘这样的君主,而且可以选择关张赵云这样的将领,乃至糜芳傅士人这样的白痴。但是因为光荣三国系列永远都具有高画面品质低AI(人工智能)的属性(我猜他们一定是很清楚,玩家买游戏前只能看到广告里的画面,等玩上一段时间才能发现AI很低) ,所以越人格化的设计,越贴近实际的设计,越让你觉得电脑是白痴,越有很多事情不可思议。例如,你到一家反叛一家,八姓甚至十二姓家奴都当过了,干爹杀了有一打, 你再去投别的诸侯,人家还是一样看重你,无聊。类似这样的例子很多,这两代游戏出来的时候, 让人很怀疑,光荣做好游戏以后,自己难道就不玩一下再卖吗?还好也还各有一些亮点,例如游戏三国8的结局是不定的,好比统一以后,电脑会告诉你以后的情节。你选了司马懿当辅政大臣不是吗?那你选的你的继承人可得强点了,不然。。。嘿嘿,您这槽就归了包堆儿让人家马给占了。

      三国志9:一款重振光荣雄风的游戏。画面精细,音乐壮美,摒弃RPG构想,重回SLG正统。人物形象配有到胸的大图,英武威严,风流倜倘,霸气豪俊,古灵精怪,无不有之。 地图,关卡设计都很好。对于团体的战争这一概念设计的较好,例如刘关张等将配在一起加诸葛亮,或者张合配高览,赵子龙配陈叔至,孟获配祝融等等, 能发挥较大的威力,毕竟打虎亲兄弟,上阵父子兵啊。另外可以组成较大的联盟,十八家诸侯讨董卓的振奋人心的场面也可以感受了。缺点还是AI依旧太低,每每选最弱的诸侯依然可以立于不败之地,总有阿甘统一三国的感觉, 叫人徒呼奈何。只能再期待下一代能有更好表现了。三国9的结局设计的也很好,可以根据你任命的重臣和你结束游戏前对众将的培养,对各地的治理决定以后帝国的方向,甚至与罗马帝国一较高下。。爽啊(这不算意淫吧,爱国之心,就是玩游戏的意志薄弱者也是有资格有的嘛)。

      光荣三国游戏现在算是英雄暮年了罢,但可贵的是铁杆玩家们还是壮心不已。每每枕戈待旦,梦里都盼着有款更好的三国出现。

      这一三国系列游戏的文化含金量还是偏低,对话往往没有文采。人物虽然有向性(比如蔡瑁张允辈爱财,赵云孔明等忠贞) 的区别,但总体而言还是很呆板的,能够给人娱乐,很难给人感动。

      印象里只有三国5结末有首诗,(其实也一般) ,从网上查来贴在这里做结尾吧。

        大江东去浪涛急 洗不尽风流侠义

        魏蜀吴国始成鼎 叁分天下峰烟起

        乱石崩云日月闭 惊天动地鬼神泣

        试问天下谁豪杰 遥望北斗挂天际

        桃园结义英雄聚 振臂而起峰火举

        叁顾茅庐伏龙卧 运筹帷幄天下计

        闲庭煮酒论英杰 谁主沈浮惊霹雳

        为令诸侯挟天子 官渡之战丰满翼

        决一雌雄争赤壁 烈火浓烟遮天际

        武士愤怒驰贯甲 叁军惊蹄震寰宇

        莫道泸水难越逾 七擒蛮王威南域

        一纸出师表心愿 青史永垂丞相志

        时有英雄驱虎豹 更无豪杰怕熊罴(主席的句子?)

        功名伟业若理论 且看中原逐鹿旗

        问君如有几多志 似欲以此壮魄气

        天地无极瀚茫茫 历史长河又今昔

      (待续)

分页树展主题 · 全看首页 上页
/ 8
下页 末页


有趣有益,互惠互利;开阔视野,博采众长。
虚拟的网络,真实的人。天南地北客,相逢皆朋友

Copyright © cchere 西西河