五千年(敝帚自珍)

主题:准备买下月发行的两只新股 -- 剑心浪客

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家园 (二)

——如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常,那么我们再来看《征途》的国战系统。首先说,史玉柱为什么要做2D游戏?因为2D游戏竞争没有3D激烈么?不是!正确答案是,就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,你说说看有没有一款3D游戏能开展万人国战?——我来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了,能承载5000人在线就算不错了!

你是否会说:“《征途》的万人国战也是在吹,未必真有那么多人”?或者说:“即便《征途》国战真能同时有1万人参与吧,但是随着网络环境和硬件水平的进步,3D游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。”没错,就是你说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了,怎么办?

没法办,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候,只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,——最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,你可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,你投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到你当老大了?如果不能呢?

我在等着你反问我:“照你这么说,《征途》里不可能存在这样的情况,它的国战系统世界第一是么?”然后我想告诉你,不是,《征途》的国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》的运营手法高明!《征途》每天开一组新服,合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?——你有这样的想法毫不希奇。在《征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我们先从网络游戏为什么要开新服说起,——别以为这个事情多简单,你真未必懂呢!

早期的国内市场,开新服是一种单纯的供求关系,即,当服务器的承载量不能容纳更多人了,但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司必然要增加服务器来满足市场需求,——当时,增开服务器的标准是,一组服务器的承载量到达70%的时候。随后,2003年盛大率先在服务器承载30%的情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,是其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到的钱就越多!

至此,我想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家鄙视和耻笑的原因,至少是原因之一。鄙视史玉柱,是因为都2006年了,居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!耻笑史玉柱,是因为觉得他连骗钱都不会,你每开一组新服就合两组老服,——服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有谁想过,以史玉柱的身家,他用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到,人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的!而是在解决国战造成的玩家流失问题!

开一组新服所能起到的作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!——新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏,老用户在旧服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备,值当是练小号了,我怕啥?那老服务器的人都被分流了,剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,我合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!

看,多高明!一举两得同时解决了开源节流两大难题!你其他游戏还学不来!为什么?因为你的游戏用户换服务器成本太高了!你国战系统只要做得不好,用户就是走,没话说。我就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫“用运营手段来弥补产品的不足”?——这句话中国的游戏公司喊了几年了,但真正做到史玉柱这份上的,没几个吧?

到此,我相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我的文章,应该已经开始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你还有一个疑问:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我们误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费昂贵。但是你给我解释解释,《征途》的付费道具全都可以打到,《征途》的极品装备泛滥,《征途》的免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,——那他史玉柱怎么赢利?他总不是搞慈善事业的,每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?”

我正等着你问这句呢,所以接下来我要讲的就是,你看看人家《征途》是怎么搞销售的!

五、看人家《征途》是如何销售的

之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你答案。

问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。

但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”

没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?

——嘿嘿,我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。

问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等……)是要花钱买的,而从武器1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多”的一部分被用户赚走了!

《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?

做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。

做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。——甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!

你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!

两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。

除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。

但这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间?……等等这些。

六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板

关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,——策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,——没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,——在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。

可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,——尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,——即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,——老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。

甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻X?这才是真正的答案。

这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,——注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。

要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻X的滚蛋,——那么尽管当时大家认为史玉柱是傻X,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。

要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。——中国如果多几个这样的老板,我不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。

好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:

其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。

其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。

其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没文凭不要了。——我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。

鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。

又说了这么多,仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是。

七、我们把话题说回游戏理念去

这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?——好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。

这一切问题的根源就在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言……都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。

但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,——尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,——好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。

这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,——比如我现在玩《怪物猎人2》(PSP游戏),这游戏非常难,对ACT类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,——他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?——这个问题先放在这里,我们稍后再谈。

我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,——注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。

这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子:

第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过SP的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。

第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。

所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。——这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。

新的游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,——从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。——当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,——至少比《怪物猎人2》难多了。

最后、我的结论和我的提倡

最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为ACT类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真"三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?

这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是MMORPG,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,——你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?——我们在单一的学人家做MMORPG。

现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是MMORPG,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是说现在游戏A出了个副本系统,游戏B出了个代练系统,我就都得照抄过来。——虽然我如此推崇《征途》,但我不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。

大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏……这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。

所以我的结论是:研发型公司应以玩家需求为圆心,以自己的理念为半径划圆,圆内的含盖到的事物,去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它,要想做好低端游戏的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。

后记、一点小希望

一提起《征途》,就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解,这是如文中所说的那样,因为接触《征途》的过程颠覆了我对游戏的理解。我想,“《征途》=?”我已经说的很清楚了,——以我现在的水准和文字能力,也就表达到这份上了。

而其实我更关心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。(完)

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3f4e50dd01000acc.html

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