五千年(敝帚自珍)

主题:初到贵宝地,灌一点游戏开发的东东 -- foundera

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家园 实现一个非线性的故事 

实现一个非线性的故事 

  目 录

  1 故事内容

  2 故事开始

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在这篇文章中,我将通过一个故事来讨论如何做到非线性。

1、故事内容

  故事的背景是欧洲中世纪的一个国家,玩家扮演一名骑士,有一个邪恶的巫师绑架走了国王的继承人,你的任务是去打败他,夺回王子。

  首先让我们整理一下在这个游戏中所用到的角色。我们有玩家扮演的骑士,他的随从,他的伙伴,王子,邪恶的巫师,以及大量为巫师效力的鬼怪。其它的一些角色并不需要被提及,因为他们基本上只是下角料,与故事的发展没有关系。

2、故事开始

  所有的故事都需要一个开头,这个故事的开头是,做为主角的你与你的随从在国王城堡中一个庭院中,你们都刚刚听到王子被绑架的消息,并决定马上出发去拯救王子。

  这就是这个故事发展的原因。直到现在为止,玩家对这个故事还了解得不够多,有很多的情节隐藏在后面,玩家有充分地可能去经历,去做一些令人振奋的事,这种模糊的希望使玩家能够沉浸下去。

  故事中所涉及的事件,都是有关联的,这就可以做成分支,使玩家可以自由地选择。为了在游戏中实现一个非线性的故事,你并不一定非要非线性的游戏操作方式。因为故事中不同情节的发展依赖于玩家的具体选择。但我们可以想像到游戏操作方式的非线性将会带给玩家更多的自由空间。

  2.1 第一个选择

  在开始寻找王子的过程后,玩家马上发现王子是被巫师手下一个巨大的妖怪给带走了。这个妖怪并不能够被一般的方法杀死,传说只有用一把神秘的宝剑,才可以杀死怪物。玩家必须作出选择:

A:先去获取这把神秘的宝剑(可能会失去救回王子 宝贵时机)

B:不去拿剑,直接去救王子(那么不可能去杀死怪物)

  依赖于玩家在这处的选择,我们需要为故事将来的发展设置二个不同的标志。如果做A,巫师将有足够的时间派遣他的手下去协助看守人质,玩家拿剑返回后将不得不与大量的怪物战斗来作为补偿。做B,玩家将会有一个更困难的任务,就是要想出计策去把怪物锁在牢笼内。

  就象你已看到的,这个游戏仅仅刚开始,但是我们已经能够来改变故事的发展过程了,当玩家玩到了一定的阶段,他会发现先前做的选择会如何地影响后来情况的变化。这会使玩家觉得这种选择有意义,合理。这种前后关联的因果关系也是游戏给玩家快乐的一个重要部分。但如果这种关联设计得不合理,那么会使玩家感到迷惑,破坏游戏的沉浸感。

  2.2 第二个选择

  在离开国王的城堡后,玩家来到一座已被破坏的城镇上,看到巫师的军队正在攻击的一个骑士,而他正是主角以前的一个老朋友,解决了敌军后,得知巫师的军队将要对国王的城堡发动突袭。这时,玩家必须决定:

A:让他返回城堡里来警告国王即将到来的袭击(那么老朋友可能会因再遇到敌军而死亡)

B:让他加入进自己的队伍中,来共同对抗巫师(老朋友可能会在这个过程中出力不少)。如果选了B,那么玩家要面对一个困难的任务 ― 在敌军袭击城堡前去阻击敌军。如果玩家不能有效地牵制住敌军,那么城堡会遭到凶猛的攻击,许多无辜的人会死亡。而作为的补偿是得到了老朋友的帮助,使他在战胜巫师上更有把握。

  这个选择是灰色的,因为其中的一个选择会导致多个事件的发生,也使故事产生了更多的分支。不过这个选择的设计很好,因为设计者用人类的道德来使玩家陷身其中,他们必须做出一个抉择来影响游戏中这些无辜的人,如果任务失败了,很多人会死亡,但如果成功了,很多人将幸免于难。这种紧密的联系使玩家沉浸到游戏中去了。

  2.3 第三个选择

  玩家已经成功地完成牵制敌军任务,准备进入巫师的地堡,这已经接近最终和巫师摊牌的时候了。战胜巫师手下一个头目后,玩家可以把它关起来,或把它杀死。这个小妖怪会试着与玩家做交易,如果饶它一命或把它放出来,它将会帮助玩家来摧毁巫师而且把王子送回城堡。如果玩家决定释放它,小妖怪会遵守诺言,不过结局会改变。如果玩家并不想去杀死巫师,想自立为王,那么另一个选择是杀死头目。这种决定虽然比较细小的,但需要慎重地考虑。在这种情况下,它会对最终的结局产生破坏。你给了你的玩家一个惊异的选择,而它本不应该出现在这种情况下。通过这个选择,主角变成了一个反面的角色,象换了一个人,这个分支选择让玩家感到突兀,而且不合情理

  结论

  我们看到了实现故事改变的三种不同方式,不过还有更多的改变游戏的方式。就我所知道的,《银翼杀手》(WestWood Studios)可能有三个不同特长和性格的主角,玩家根据自己的偏爱来选择主角。这可能是实现非线性的一种好的方式。而不是象上面提到的给玩家多个的选择点。研究非线性故事的实现方法将持续许多年。除了游戏以外,其它媒体所不能实现非线性,非线性将把视频游戏带入主流社会,并证明它的存在价值。我坚信这一点。

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