主题:版内有对计算机图形学(openGL)比较了解的高手吗? -- 博客南
之前简单使用过opengl,现在深入到实现的细节,感觉难度很大。理论方面的书正在看,但和实现不太容易结合起来。
比如:
顶点坐标到光栅化后的平面坐标所经历了哪些步骤,这期间颜色、光照和纹理是如何映射到二维坐标点的?
颜色、光照和纹理对顶点的影响顺序是什么?
顶点为什么有法向量,这个顶点法向量如果和由顶点组成的平面的法向量不同,光照在这个顶点附近应该如何处理?
纹理映射如何处理和屏幕分辨率间的关系?两者不匹配会出现画面模糊的现象。
还遇到个矩阵变换方面的小问题。在二维平面上,x轴水平向右,y轴垂直向下。一左上角位于(0,0),右下角位于(1,1)的平面,如何使用(二维)齐次坐标系(3X3)实现垂直绕y轴或x轴的旋转?(相当于空间中绕y轴或x轴的旋转,但这里没有z轴的概念)
目前遇到的问题太多,以至于不知该问什么问题了,概括来说就是想问:从程序员角度,primitivies是如何在opengl状态机中流动的,在各个阶段分别被进行了哪些操作。
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🙂谢谢,一直是手边的参考书 博客南 字0 2009-06-03 23:01:15
🙂建议随便找本computer graphics的书 kernelh 字38 2009-06-03 03:06:32
🙂呵呵,随便找本书可解决不了我的问题 博客南 字47 2009-06-03 18:47:53
🙂最近在学习android中opengles的实现
🙂大概说几句 1 棒棒 字1515 2009-12-18 10:42:59
🙂出一道题:几何转换用齐次矩阵描述的原因何在? 肥狐 字0 2009-12-17 17:05:35
🙂是為了矩陣計算方便吧 博客南 字108 2009-12-17 19:10:49
🙂是为了描述硬件实现 肥狐 字722 2009-12-18 06:39:57