五千年(敝帚自珍)

主题:版内有对计算机图形学(openGL)比较了解的高手吗? -- 博客南

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家园 最近在学习android中opengles的实现

之前简单使用过opengl,现在深入到实现的细节,感觉难度很大。理论方面的书正在看,但和实现不太容易结合起来。

比如:

顶点坐标到光栅化后的平面坐标所经历了哪些步骤,这期间颜色、光照和纹理是如何映射到二维坐标点的?

颜色、光照和纹理对顶点的影响顺序是什么?

顶点为什么有法向量,这个顶点法向量如果和由顶点组成的平面的法向量不同,光照在这个顶点附近应该如何处理?

纹理映射如何处理和屏幕分辨率间的关系?两者不匹配会出现画面模糊的现象。

还遇到个矩阵变换方面的小问题。在二维平面上,x轴水平向右,y轴垂直向下。一左上角位于(0,0),右下角位于(1,1)的平面,如何使用(二维)齐次坐标系(3X3)实现垂直绕y轴或x轴的旋转?(相当于空间中绕y轴或x轴的旋转,但这里没有z轴的概念)

目前遇到的问题太多,以至于不知该问什么问题了,概括来说就是想问:从程序员角度,primitivies是如何在opengl状态机中流动的,在各个阶段分别被进行了哪些操作。

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