主题:人文主义谈话录 -- 万年看客
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很有幸在大会闭幕当天演讲。大家玩得怎么样?是否缔结了持续一生的友谊?是否放开肚量享用了会场提供的免费茶点?我恐怕要让大家失望了,因为今天我的讲话速度不会特别快,因为我现在并不在工作。我也没带幻灯片,只能靠嘴说。
首先自我介绍一下。我是一名游戏批评家。一年半以前,我终于摆脱了女友与工作的奴役,希望找一个由头来发泄一下心中的喜悦之情(笑声)。于是我制作了一批质量标准极高的短片,称其为“零标点”系列片。这些短片很受欢迎,以至于我与赞助商签署了协议,然后就走到了今天这一步:一脸懵逼地站在刺眼的聚光灯下,面对着冷漠挑剔的观众目光,有些观众以前大概还在网上骂战当中被我喷过(笑声)。对我来说,在Game Connect大会上发言的感觉确实很怪。我知道我的视频观众群体包括一大批职业游戏开发人员,不过我实在很难理解他们为什么对我的想法感兴趣。从小电子游戏就令我着迷。我曾经在纸上写下各种游戏创意。游戏设计是我的梦想,专业游戏设计师在我心中都是些活在传说里的人物。二十年后我却要告诉整整一屋子游戏设计师们怎样工作。
那么好游戏的组成因素有哪些呢?光看看这个问题就能把人吓死了。字面上看来如此简单,仔细想想却又那么复杂。并没有什么保证能做出好游戏的神奇秘方,每一位制作人都有自己的口味偏好,每一款游戏都试图尝试不一样的内容。我可以大讲特讲难度曲线与浸入式故事,但是这样做就等于将一件在我看来必须整体对待的事物砸成了碎片。这就是我看待游戏的方式。首先,我并不会测评游戏,因为我并不是一名产品测评员。产品测评员的工作对象不是游戏,而是剪草机。他们会将剪草机大卸八块,将零件铺满一地,他们会称量刀片的重量,计算剪草的效率,并且根据草坪的整齐程度为剪草机进行满分十分的打分。如今的游戏测评也有倾向这个方向的趋势。画面8/10,音效6/10,爆头效果血腥程度10/10。我认为这样的打分方式完全跑偏了,就好像按照画框的雕工与漆工来评判《蒙娜丽莎》的艺术价值一样。我更喜欢别人将我称作游戏批评家,因为批评的对象不是产品,而是艺术品。
每当我宣称“游戏是艺术”的时候,难免总会有人窃笑几声。“又是这一套,”他们说。“快看那个宅里宅气的死宅,无关紧要的小事就能让他激动得满头大汗。”如果全心投入自己心爱的事物就是宅男的定义,那么我宁肯做一位心满意足的宅男,也不愿变成像您这样冷淡乏味、空有人形的皮囊(笑声)。游戏确实是目前最令人兴奋的行业。我热爱玩真正好游戏的感觉,我也热爱玩真正坏游戏的感觉。因为憎恨也是激情的表现形式,撰写充满憎恨的游戏测评文章就像顺畅排泄一样舒爽。我真正不能容忍的是批评那些不上不下的平庸游戏,那些没什么大毛病但就是让人不痛快的游戏。你花了八个小时,仅仅是在一团各项功能完全正常的迷雾里兜圈子。
此类游戏待会儿再说。就目前而言,游戏是艺术。我不理解游戏如果不是艺术还能是什么。一切人类造物只能分成两类,一类是工具,另一类是艺术。有用的就是工具,没用的就是艺术。游戏无法带来任何实际好处,所以肯定不算工具。当然你可以辩称游戏多少还有些用处。如果你希望说服你妈为你买一台主机,你可以说游戏能锻炼神经反应。如果你是机器人,游戏还能测试系统稳定性(笑声)。但是游戏尽管可以具备一定的功能,但是游戏的主要目的还是探索人类情绪与同理心。同理心对于游戏的重要性恐怕要超过其他一切媒体,因为无论书籍还是电影都不会要求你将自身直接代入主角的角色。这就是评判游戏好坏的标准之一。假如游戏的卖点是剧情,那么游戏能否让我关心故事的结局?假如游戏的卖点是玩法,那么游戏能否让我介意自身水平的好坏?你当然可以谈论画质音效等等方面,但是归根结底我们总要回到那个压倒一切的问题上来:“这个游戏究竟关我屁事?”
我玩《银河飞将》玩的很烂,第一关都打不过去,只要几分钟我的战机就会被炸成一片混杂着金属碎片与血肉残肢的云雾。然后哀乐响起,屏幕上出现了葬礼的过场动画,高贵的指挥官为一位连姓氏都没有的飞行员发表了坚毅的悼词。这一幕总会让我像个孩子一样哭出来,当然当时我也确实是个孩子。我哥哥拿这件事笑话了我很久。可是我为什么这么伤心呢?让我如此伤心的游戏角色从没露过正脸,从屏幕上只能看见他的膝盖与操纵方向杆的双手。如果某部电影的角色从始至终仅仅露出膝盖与双手,观众们肯定会很不以为然。我当然可以重新开始游戏,赋予主角一条全新的生命,但是我依然无法忘却刚才正是我的无能与笨拙害死了他。这正是货真价实的情感反应,远比电影电视更能打动我。
再举一个更切近的例子。最近我玩了《科南时代》。我与一位身穿三点装的女性进行了一番交谈。我看着她那美丽的造型死板地站在地上,下巴在对话的时候一开一合地运动,偶尔扭扭腰肢,撩撩头发。她说话的时候我一直在想,“我还要做任务,赶紧向我介绍任务吧,巴拉巴拉拉……”此时这个女人已经不再是故事里的角色了,而是一堆喋喋不休的几何形状。我认为这个现象可以用恐怖谷理论来解释:接近现实但是并非完全契合现实的模仿往往会令人不安。毕加索风格的街机像素人物就是个好例子。尽管像素时代的游戏角色画质一看就是低水平科技的产物,但是却远远更有趣且更有表现力。
这里的关键在于浸入。玩家就是游戏的全部存在意义,因此吸引玩家至关重要。《科南时代》将玩家排斥到了浸入体验之外,迫使他们关注游戏的单个机制而不是整体体验。最好的游戏过场动画就是让你注意不到的过场动画。所以回到最紧要最关键的论点,所谓好游戏一般来说就是让人看不到游戏的游戏。这样的游戏超越了6/10的画质打分,超越了对于各种游戏组成元素的评判,达到了整体大于各个部分之和的效果,击穿了玩家的心防,唤起了他们的同理心,让他们觉得自己并非仅仅是在乱按按钮,操纵化身在一片零与一当中辗转腾挪,而是亲身参与了一起事件。
换句话说,好游戏就是有灵魂的游戏。但是很多游戏开发的基本做法似乎都会危及游戏的灵魂。我觉得这就是如今主流游戏的根本问题。关键在于个人的激情。我们这个世代的游戏主机都是些性能惊人的庞然巨物——当然等到二十年后脑后插管成为主流游戏方式的时候,今天的主机也一定会成为讽刺奚落的对象,但是按照如今的标准,用“强大”二字来形容它们并不为过。这样一来游戏开发人员就肩负了充分利用硬件性能的责任。因此各家主机都养成了对于游戏画质的偏见,假如游戏画面的光线做不到栩栩如生,假如景深比非洲大陆的尺寸小了一星半点,主机就会对其嗤之以鼻。这样一来主流游戏开发领域就只剩下了财大气粗的大公司。《半条命2》的制作团队里有二十个人专门负责调整主角外套的颜色。来自发烧友卧室的小成本游戏远离行业潮头的时间已经太久了。相当一部分灵气似乎也随它们一起逝去了。
有一个非常有名的心理学实验。受试者坐在一间隔间里,通过听筒收听隔壁隔间里的另一个人讲话。然后这个人突然宣称自己胸口疼,接着就不出声了。一部分受试者被告知他们是唯一一个收听此人讲话的人,另一部分受试者则被告知有很多人都都在收听这个人说话。实验表明,前一组人更容易离开隔间去隔壁救人,后一组人更倾向于原地不动,希望别人出手援救。特里.普拉切特曾经说过,要想知道一群人的智商,只要将其中最愚笨的人的智商除以总人数就行了。我认为同样的原则也适用于游戏开发,因为游戏的开发过程也会遭受胸口疼并且不再作声。
我测评的游戏越多,分辨那些由委员会集体设计的游戏也就越容易。很难说这种游戏有什么显而易见的突出特质。你只会觉得这款游戏在按部就班地展开,从头到尾都有些不对劲,有些平淡无味。委员会里的每一个成员都有这样那样的创意,但没有哪一个成员会承担全部责任。没有哪个人会斩钉截铁地说:“不行,BOSS战放在这里会打乱节奏”或者“这段对白必须重新写一遍,原来的对白就像蠢猪拱出来的一样”。大型公司似乎认为,投入的人力财力越多,最终的游戏质量也就越高。的确,高昂的人力财力可以保证优美的画质,流畅的物理引擎,甚至一两个隐藏起来的优秀卖点。但是委员会游戏总让人觉得委员会里每一个人的标准都不算太高,都会将“这就不错了”这句话说得略微早一点。
从《光晕》到《GTA4》再到《辐射3》,这些游戏看上去全都容光焕发,游戏的玩法也没有特别不对的地方,但是这些主流游戏多少让人觉得有些单调乏味,欠缺灵魂。这种感觉渗透在每一处小细节:这里的情节有点仓促,那里的对话有点唐突,多余投资的铜臭挥之不去,恨不能将砸进去的每一美元都在屏幕上展现出来,迫使玩家叹为观止,至于游戏节奏与精细含义就顾不得了。这就是企业文化的标志。一款游戏有几百人共同开发,每个人都能非常出色地完成自己的任务,但却没有一个人能拍着胸脯说:“这款游戏是我做出来的。”我宁肯玩一款独立人格研发出来的坏游戏,也不愿意玩一款由委员会集体看法的还不错的游戏。《神鬼传奇》算不上一款好游戏,游戏设计只能用支离玻碎来形容。但是设计师Peter Molynuex对于这款游戏的激情却一点也不掺假,光芒万丈地映照了整个游戏。
我们正在经历一场游戏设计界的文艺复兴时期。休闲游戏与小成本游戏正在越来越受欢迎。玩家们确实喜欢这些小制作身上的灵光闪现,灵光则来自名不见经传的品牌或者仅仅为了满足创作欲望而设计游戏的单独个人。游戏设计需要减少委员会的参与,加强个人因素。好游戏的驱动力应当是一个视野清楚、他知道什么合适什么不合适的个人。所谓游戏的灵魂实际上就是实际存在的个人的灵魂。一位个人越是与别人分享自己的愿景,灵魂分裂的份数也就越多。归根结底,如果要为我一开始提出的问题提供一句话的简要回答,那么一切好游戏都是双主角游戏:一位主角是玩家,另一位主角则是设计师。就说这么多吧,谢谢大家。
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