五千年(敝帚自珍)

主题:321-Jacob Geller:《使命召唤》与46场酷刑 -- 万年看客

共:💬1 🌺2
全看分页树展 · 主题
家园 321-Jacob Geller:《使命召唤》与46场酷刑

https://www.youtube.com/watch?v=YPiL3-CYzWk&list=PL4i9YSoIJiPeWWDfOimNzy08bFl_pX8Zl&index=33

在2011年出品的《使命召唤:现代战争3》中,SAS上尉普莱斯和他的小队正在追捕一位名叫瓦拉比的化学武器走私者贩,此人可能知道他们的主要目标马卡洛夫的位置。小队闯入瓦拉比藏身的房间,枪杀了他所有的同伙,并且开枪射中了他的腿部。然后普莱斯将瓦拉比踢倒在地,还没开口问他问题就扔下了一颗他走私过的毒气弹。绿色毒气充满了房间,普莱斯和玩家戴上了防毒面具,然后审问才开始。“马卡洛夫在哪儿?”普莱斯一边问一边将防毒面具在瓦拉比的抽搐手指跟前晃来晃去。瓦拉比吓坏了,大喊他从未见过马卡洛夫,只知道一个名叫沃尔克的次要目标。小队的另一名队员“肥皂”一脚踩在瓦拉比受伤的腿上。瓦拉比尖叫起来,毒气依然在房间里弥漫。“巴黎!”他喘着气喊道。“沃尔克在巴黎监督化学武器的运送。”这是小队能够希望得到的最有用信息。普莱斯点点头,扔给瓦拉比一个防毒面具,看着他挣扎着想把面具戴上。五秒钟之后普莱斯一枪爆了他的头。

在2023年出品的《使命召唤:现代战争3》中,绰号Gaz的SAS中士凯尔.加里克在追捕一名名叫安德烈.诺兰的男子,他是俄罗斯极端民族主义恐怖组织的成员。加兹冲着诺兰开了好几枪,甚至打穿了对方的防弹衣。但是诺兰笑着说:“杀了我好了,我不会帮你的。”Gaz一拳打倒了诺兰并且带着他完成了撤离。后来Gaz提到诺兰“不像以前那么健谈了。然后在近五秒钟的时间里,屏幕上的画面向我们展示了一张被放大的诺兰照片。他瘫坐在椅子上,眼睛被遮住,脸上血迹斑斑。尽管诺兰显然没有透露任何信息,但是小队的任务仍然不受阻碍地继续进行——他们从缴获的诺兰手机里获得了所需的信息。在接下来的游戏里,诺兰再也没有出现过,也没有被提及。

这两个例子只是《使命召唤》系列游戏近二十年痴迷酷刑的一点切片。在二十款主线《使命召唤》游戏当中出现了46个互不相关的酷刑实例。从1942年到2065年,从第二次世界大战到遥远的未来,酷刑在该系列中比角色、游戏机制或者硬件世代更加一以贯之地存在。整个系列当中只有两款游戏——《使命召唤1》和《使命召唤:黑色行动4》——在战役模式当中没有一丝酷刑的气息。事实上,《黑色行动4》根本没有战役模式。《黑色行动4》确实在该系列正在进行的僵尸模式里加入了一个条目,该模式具备独立的、相互关联的背景故事,包括六个额外的酷刑场景。但我决定不在本次分析中包括僵尸,因为《黑色行动4》故事情节和讲故事方法与典型的单人战役非常不同,而我只有单枪匹马,实在卷不动了。

当我开始这项工作时首先想到了一些具体例子——2019年《现代战争》的水刑场景。《黑色行动1》的俄罗斯轮盘赌或者往嘴里塞玻璃的场景。甚至还有该系列已经放弃的奇怪未来世界当中的场景。但是我没想到系列当中酷刑的使用居然如此频繁随意,因此整理统计酷刑场面的任务很快就变成了西西弗斯推石头。我一次又一次以为自己已经找到了每一个酷刑场景,然后很快就发现任务简报里还有另一出顺便提及的酷刑内容,或者某个关卡的提示词里暗示了酷刑内容——又或者僵尸战役模式当中足足有六处暗示——再说一遍,这次我不碰僵尸。当我开始编写视频脚本时以为已经完成了搜索,然后不得不将所有内容反复更新了三次,因为我发现了更多新场景。观众当中必然有人会指出我错过了某些内容,你也必然是对的。更不用说本视频不可能涉及今年晚些时候将要推出的《使命召唤:黑色行动6》——到时候我的整张列表恐怕都要更新。但是搜索了几十个酷刑场景之后我意识到,我之前关于酷刑的假设框架过于天真狭隘。这些游戏如此肆意地引发酷刑,以至于酷刑甚至无法从无休止的子弹、爆炸和旋转的军事徽章当中凸显出来。

为了理清这一切,我创建了一张电子表格——因为如果我创建了电子表格,我就肯定没有发疯,对吧?场景按游戏出品时间顺序排列,配备有场景的简短描述,然后加以归类:行刑人是谁?受刑人是谁?酷刑是否“有效”——即行刑人是否成功从受刑人那里获取了信息?随着这张电子表格一次次地增加数百个单元格,我开始看到了数据背后隐藏的模式与趋势。在二十款不同的游戏当中浮现出了某种类似酷刑哲学的东西,这种哲学已经占据了我几个月以来的清醒时间里的思绪。接下来我尝试解释一下这种哲学是什么。

制作这张电子表格的奇怪之处——我一个月以来一直盯着数百个标有“使命召唤酷刑电子表格”的单元格,这一点已经够奇怪了,不过除此之外的奇怪之处还在于游戏不仅有冗长且残酷的酷刑过场动画,还有很多一闪即逝以至于许多玩家甚至可能都没有注意到的酷刑场面。例如《使命召唤2》的开场五分钟——这部游戏出品时,《使命召唤》系列还要再过几年才会因为频繁引发道德上令人不安的争议话题而闻名——玩家一开始的身份是苏军二等兵科斯洛夫。我们跟着教程学习如何开枪,如何使用指南针。然后我们走进一个房间,谢尔盖.梅尔库洛夫下士正在暴打一名绑在椅子上的德国战俘。德国人恳求下士不要杀他,然后提供了一堆战术信息:德军正在向东南方向移动,还得到了半履带车和机动火炮的支援。几秒钟后另一名士兵破门而入,告诉我们德军正在向东南发起进攻,立即证实了我们刚刚从被捆绑的战俘那里听到的信息。这算是酷刑场面吗?按照油管up主“MrSp3ctre”的说法,并不是。MrSp3ctre在他的频道上传了一段名为“使命召唤当中的每个酷刑场景”的视频——顺便说一句,观看次数有200万次——其中并未收录这一段。但是按照联合国的定义,这绝对是酷刑:在精神或者身体层面施加严重疼痛或痛苦,目的是从此人或者第三人口中获取信息或者供述,又或者因为此人或者第三人已经实施(或者有嫌疑实施)的行为而惩罚此人。也许MrSp3ctre只是看漏了——我亲身体会了要想找到所有场景有多么不可能。但是我也怀疑,在思考构成酷刑的要件时,简单的“粗暴审讯”界限对于玩家来说可能并不清晰。

我举几个例子,看看你的直觉反应:在《使命召唤:先锋》中,纳粹军官里希特在审问金斯利中尉时在后者的脖子上摁灭了一支香烟。在同一个游戏里,这位军官在审问佩特洛娃中尉时抓着她的头发把她的脸撞在了桌子上。在《使命召唤:高级战争》中,主角之一、“一级干员”伊洛娜在询问达诺瓦博士时也将后者的脸撞到了桌子上。在《使命召唤:黑色行动3》当中,亨德里克斯指挥官在审问萨利姆博士时将后者推到了墙上。在《使命召唤:黑色行动冷战》当中,中央情报局特工贝利科夫威胁囚犯伊万诺夫的家人,从而迫使对方合作。在《使命召唤:现代战争3》——第二部——当中,“肥皂”麦克塔维什中士威胁谢泼德将军,如果对方不在国会面前坦白,就把他扔在西伯利亚冻死。

根据联合国制定、美国司法部重申的定义,上述行为都是酷刑。但是对于玩家与观众来说,其中有些行为的威胁似乎更加空洞。在审讯室里推搡一个人并不像将汽车电池挂在此人身上那样感觉更像酷刑。酷刑已经如此广泛地渗透了我们对于刑事司法的看法,以至于它看起来往往只是程序问题。2019年有一篇论文题为《等等,《疯狂动物城》里有酷刑?——论流行电影当中酷刑的普遍性》。研究人员Delehanty和Kearns整理了2008年至2017年间票房最高的电影中出现的每一次酷刑场面,发现大多数流行电影——包括儿童片——都至少包含一个酷刑实例——顺便说一句,在《疯狂动物城》当中有两个酷刑场景,都发生在黑帮教父鼹鼠“大先生”的家里。如果对于《使命召唤》酷刑场景的分析仅仅包括“大场面”——毒气熏人,碎玻璃塞嘴,也就是MrSp3ctre视频当中包含的那些——那将会排除该系列游戏在酷刑方面的重要数据。追踪酷刑在何时以及如何得到随便地使用,何时以及如何得到夸张地使用,将有助于我们建立一个框架来理解酷刑在该系列当中的地位。针对伊万诺夫家人的威胁尽管只有几秒钟,却依然与感觉上需要几个小时的水刑一样有助于增进我们对于酷刑的理解。所以最后,让我们来看看数据。

根据我的研究,《使命召唤》系列总共有46个不同的酷刑实例。你可能会惊讶地发现,“好人”和“坏人”实施酷刑的比例相当对等——“好人”实施了52%的酷刑,“坏人”实施了48%的酷刑。考虑到边缘情况的存在,双方的数字实际上比看起来更接近。所谓边缘情况的例子包括《黑色行动2》当中的萨拉查和《现代战争2》——第二部——当中的格雷夫斯,这两人实际上都是双重间谍,他们与“好人”合作实施酷刑,但事实上他们是“坏人”。你可能会认为,行刑者与受刑者的好坏排列肯定完全相——好人只会折磨坏人,坏人只会折磨好人。这种看法几乎正确,但并不完全正确。在若干场合,“好人”也会折磨其他“好人”——《黑色行动1》和《冷战》的情节都明确规定主角必须受到折磨才能回想起被压抑的记忆。此外2019年《现代战争》的反派哈迪尔折磨了另一名反派巴尔科夫的家人。在我分析的许多类别都存在这样的边缘情况。但在“谁施刑、谁受刑”这个问题上,我认为有一项统计数据最引人注目:在全系列46个酷刑实例中,受刑者从一开始就根本不知道行刑者想要信息的情况仅仅发生过一次,行刑者是一个名叫“屠夫”的反面角色,受刑者是大使馆的一位员工。在其他所有案例当中,无论好人坏人,无论正派反派,《使命召唤》的角色都能够完美地选择最合适的受刑人。

关于酷刑的最著名假设问题被称为“滴答作响的定时炸弹”场景:假设某个恐怖分子在一个人口稠密的大城市藏了一枚炸弹。这枚炸弹一旦爆炸就会夺走无数人的生命,而计时器的倒计时正逐渐趋向于零。幸运的是你已经逮捕了隐藏炸弹的恐怖分子。你会折磨这个人从而找到炸弹并避免爆炸吗?正如亚历克斯.亚当斯/Alex Adams在他的著作《如何证明酷刑的正当性》当中阐述的那样:

“这个场景或许会被包装成为问题,但是‘滴答炸弹’情景的设计者从来都不希望受访者得出真正开放或者值得怀疑的结论。与其他反问式的思想实验一样,它的设计目的是引导我们得出预定结论。在这种情况下我们应该承认:虽然酷刑通常是错误的,并且永远不应该被视作例行公事,但是滴答炸弹的紧急情况为我们提供了特殊的例外,一种独一无二的情况,在这种情况下酷刑实际上有可能是好的做法,有可能确实管用。”

这个假设的既定条件之一是我们完全掌握了有关肇事者的信息。毫无疑问,被我们抓住的人就是放置炸弹的人,因此他绝对知道炸弹的下落。这从来都是《使命召唤》呈现的情况;受刑者毋庸置疑是有罪的,这一点得到确定之后接下来才是他们应得待遇的道德问题。有时游戏场景对于这一点的营造显得有些牵强。在我开篇描述的案例当中,即《现代战争3》的毒气酷刑当中,普莱斯要求瓦拉比提供马卡洛夫的位置,而瓦拉比确实不知道这一信息。肥皂逼问道:就算你不知道马卡洛夫的情况,那么你还知道谁?他是谁,他在哪里?瓦拉比肯定能提供一些有价值的情报。那么如果瓦拉比同样不知道其他人的下落,如果普莱斯和肥皂的道德正义对上了那些什么都没法告诉他们的人,他们的道德正义会动摇吗?也许会,也许不会。反正我们早为玩家早就知道瓦拉比有罪——当普莱斯处决他时,游戏从不怀疑他是否罪有应得。

显而易见的是,这种对于俘虏有罪的确信在现实生活当中并不常见。关塔那摩监狱的大量被拘留者并非像《使命召唤》当中那样“当场被捕”,而是被卖到了美国。每名犯人都耗资不菲,卖家则不甚可靠。2006年美国政府自己的文件显示,55%的关塔那摩被拘留者“并未确定对美国或其盟国实施过任何敌对行为”,只有8%的人“被定性为基地组织战士”。但是也许“他们有罪吗”的质疑会分散人们对于定时炸弹的注意力。迈克尔.桑德尔在他的书《正义:正确的做法是什么?》中指出了这一点。尽管定时炸弹场景在理论上是为了证明酷刑的实际功利性好处,但是它也包含了对于我们的惩罚性正义感的固有吸引力:

“酷刑折磨[定时炸弹恐怖分子]的道德底气在很大程度上取决于以下假设:他在这样那样的方式酿成了我们现在寻求避免的危险……在定时炸弹案例当中发挥作用的道德直觉不仅涉及成本和收益,还涉及非功利主义观念,即恐怖分子是应该受到惩罚的坏人。”

桑德尔继续写道,如果假设并未要求我们直接折磨罪人又该怎么办?如果我们不得不折磨无辜的第三方来找到炸弹的位置,比如恐怖分子的孩子,这孩子既不知道也没参与家长的恐怖活动,那又会怎样?

——在2019年的《使命召唤:现代战争》当中,主角确实折磨了一名恐怖分子的孩子,这孩子既不知道也没参与家长的恐怖活动。

对我来说,《使命召唤》系列酷刑场景最难分类的类别之一在于酷刑属于好奇性还是惩罚性——或者说行刑者的主要目的是想要答案还是只想给受刑者带来痛苦。有些案例的归类一目了然。在《使命召唤:高级战争》中,凯文.史派西的面瘫数字替身向科马克少校的胯部开了一枪,并且砸断了米切尔中士的手臂,没有问他们任何问题。在《黑色行动2》中,劳尔.梅南德斯打穿了哈德森特工的膝盖并且慢慢杀死了他,以此惩罚场景当中的其他角色。这两个案例无疑都是惩罚性的。在《黑色行动:冷战》中,阿德勒特工——名义上的盟友——折磨主角,试图解锁主角的压抑记忆从而阻止核打击。这里的折磨无疑是好奇性的——阿德勒没有让主角痛苦的其他动机。但是《现代战争》的场景又如何?普莱斯和Gaz逮捕了一名名叫“屠夫”的恐怖分子,他犯下了无数罪行,包括前面提到的酷刑折磨使馆员工。小队正在寻找化学武器以及确定即将遭受袭击的目标——非常典型的定时炸弹场景——但是尽管遭到反复殴打,屠夫依然拒绝开口。于是Gaz从一辆货车里拉出屠夫的妻子和儿子,返回审讯室,并且用一把上膛的左轮手枪威胁他们。最后屠夫终于服软,给出了化学武器的位置和袭击目标的名称。如果这纯粹是好奇性的案例,那么你可以将其视为功利主义酷刑实用性的终极表达。当然,与经典的定时炸弹场景不同,Gaz折磨了三个人而不是一个,其中两个人是完全无辜的,但是伤害三个人也依然要化学武器袭击造成的伤害少得多。也许这就是《使命召唤》针对桑德尔的正面回应:是的,如果能拯救更多生命,折磨无辜者在道德上就是很合理。

但是接下来,游戏场景允许玩家在屠夫认罪之后一枪打死他,当着他的家人的面非法谋杀他。如果玩家选择了这样做,整个场景的目的就变了。这不再是一种追求最小痛苦的功利主义行为。事实上行为动机似乎反了过来——之前的场景被重新诠释成了精心设计的惩罚,其道德计算决定了折磨屠夫要比不折磨坐在他旁边的平民更重要。事实上,游戏确实认为这种惩罚在道德上可以接受,因为这个场景有一条不能跨越的底限:对屠夫的妻子儿子扣动扳机,游戏就会切换到黑屏,字幕会告诉你屠杀无辜平民的行为不被容忍。那么除此之外的一切行为呢?自然可以大忍而特忍。

由此可见,针对游戏当中所有酷刑场景背后的动机进行分类确实十分棘手。好奇性与惩罚性的酷刑可以互相渗透。从趋势来看,游戏当中的“坏人”施加纯粹惩罚性酷刑的比例确实更高。但是如果将每次“好人”在折磨目标并且得到情报之后处决目标的行为归类为惩罚性酷刑——因为处决当然无关好奇——图表就会变得更加接近。不过如果我们想看看“好人”与“坏人”区别明显的图表,只需要看看酷刑在系列游戏当中的功效即可。乍一看似乎并非如此,在系列游戏的所有46个酷刑实例当中,有效与无效的酷刑几乎一样多,只有一点回旋余地,即有时玩家可以选择在受刑时是否招供。但是如果将同一张图表按照行刑者是“好人”还是“坏人”来加以区分,突然间差异就显而易见了。正如《使命召唤》所讲述的那样,“坏人”很不擅长通过酷刑获取信息。整个系列当中只有两次——玩家可以选择招供的场景除外——“坏人”逼供成功。与此同时,“好人”、主角及其盟友在酷刑逼供方面的成功率达到了惊人的71%。只需要揍两拳,扔一颗毒气弹,或者将人倒吊在大楼楼顶,他们的敌人就会像磕鸡蛋一样将自己知道的一切都泄露出来。

对于这一现象有如下几种理解方式。首先,好人或许更擅长酷刑折磨,毕竟他们在系列游戏当中的大多数其他方面都具备卓越的效率。他们更擅长用枪瞄准或者追捕恐怖分子,因此自然也应该更擅长利用拳头、电击和威胁来获取信息。但是通常情况下,好人和坏人使用的酷刑技术完全相同:纳粹军官将中尉的头撞到桌子上,中央情报局官员将被拘留者的头撞到桌子上;苏联坏人克拉夫琴科刺伤了一名美国特工,美国特工又刺伤了克拉夫琴科。在这些相互对应的场景里,坏人总会招供,而好人则保持沉默。因此我认为专注于酷刑手段会使人忽视《使命召唤》道德宇宙的整体哲学。重要的不是好人或坏人如何行事,重要的是他们要么是好人要么是坏人这个简单的事实,字幕当中他们的名字要么是绿色要么是红色文字。绿色的好人名字必然伴随着坚强的性格和道德正义感,使得他们能够抵抗任何折磨。这符合《使命召唤》对军人的评价:军人几乎都是超人,既能够当机立断,又能够承受普通平民受不了的酷刑。当然这条规则也有例外情况,坏人成功通过酷刑中获取信息的案例仅有两次,其一是哈迪尔在2019年的《现代战争》当中折磨了巴科夫的家人,这里的受刑对象既是平民又与恶行有一定联系——顺便说一句,另一个例外是可怜的阿贾克斯在《使命召唤:幽灵》当中受刑不过最终招供。我对此没有任何解释,他没有道德污点,他似乎只是抽到了下下签,成了整个系列当中唯一容易扛不住坏人折磨的好人。至于坏人,他们在酷刑下的崩溃表明了他们的精神本来就相对脆弱。换言之,好人的酷刑之所以行之有效,不仅因为他们的行刑手段更高明,还因为他们的对手更软弱。一靴子踩住这些胆小鬼的喉咙,他们就会竹筒倒豆子。这是《使命召唤》为主角的折磨行为提供的另一种辩护;如果他们的折磨对象本质上并不邪恶,这些对象就不该那么容易招供。但他们确实本性邪恶,所以他们全都招了。

关于酷刑手段,游戏带给我的主要结论更简单:酷刑总是发生得非常快。在46个酷刑场景中,只有少数场景花费了一个多小时。通常好人只需几分钟就能获得信息。“我什么都不会告诉你,”砰砰两拳,“别打了,我什么都告诉你。”游戏如此彻底地重复这一套路,以至于建立了游戏世界观之内的常识——显然酷刑很有效,因为我们多次看到它确实有效。如果偶尔无效,那一定是因为受刑者格外顽固死硬。我的问题是:酷刑真的有效吗?不,说真的,我没有反问的意思。我之所以这么问是因为我不知道有关这种战场快速问询的任何信息、任何数据。你知道有多少关于酷刑的数据被涂黑、保密、不可用吗?你知道有多少政府完全不愿意谈论他们如何实施酷刑的细节,更不用说酷刑是否产生了任何结果?肯定有人留下了记录是吧?或许我们只需要回溯一下历史——比方说十五世纪西班牙宗教裁判所的文献。

将这些关于二十世纪与二十一世纪冲突的电子游戏与十五世纪末记录在案的酷刑进行比较,似乎有些荒谬。但是正如罗恩.哈斯纳/Ron Hassner的《酷刑剖析》一书所阐述的那样,宗教裁判所也许是对数百个酷刑实例进行系统编目且评估其效果的最好例子——也可能是唯一的例子。此外,宗教裁判所不仅擅长记录,它还是行刑者的梦想乐园。

“宗教裁判所的目标人群被限制在一个独裁国家的国境内。在这个国家,宗教裁判所拥有绝对的权力,可以动用近乎无限的资源。这些资源当中最重要的是时间。宗教裁判所不必承受任何战斗环境或者反恐运动的压力。它可以花费数十年甚至数百年的时间来完善行刑方法,也可以花费数年时间来收集针对囚犯的证据。”

换句话说,这是有效酷刑的理想场景:无限的时间、无限的金钱、无限的政治控制,而且完全没有理由将道德置于有效方法之上。那么如此万无一失的酷刑安排得到了什么结果?情报来得十分缓慢而且支离破碎,此外根本离不开进一步核实。《酷刑剖析》并没有声称酷刑永远没用——事实上,学术文献很少关注记录在案的有效酷刑案例。但是即便如此,即使在该死的西班牙宗教裁判所当中,酷刑也从来没有成为获取隐藏信息的快速且简单的方法。

“即使是宗教裁判所这样非同寻常的环境,即使是如此完善的巨大酷刑机器,至多也只能从受刑者口中提取出些许佐证性质的信息。而且这些信息往往是虚假的、误导性的或者不完整的。”

随着迅速获取情报作为行动依据的压力越来越大,酷刑的功效总会直线下降。几乎所有有关审讯的文献都得出结论:要想从囚犯那里获取高质量情报,无论是通过建立融洽关系还是折磨技巧,长时间接触都比短时间高强度行刑有效得多。换句话说,《使命召唤》的高压情况是最不利于审讯的场景,受刑者很容易拒绝招供或者给出虚假信息。《酷刑解剖》对此说得再直白不过:

“酷刑支持者最为热衷提倡使用酷刑的情况下,酷刑的效果最差:如果新颖且全面的信息来应对紧急危机,那么酷刑根本没用……酷刑从来没有解除过任何滴答炸弹,以后也永远做不到这一点。”

这一论断也得到了近几年来最引人注目的酷刑案例的支持。作为反恐战争的一部分,美国开展了全面的酷刑行动。911事件后的几年乃至十几年里,中央情报局采取了既疯狂又无情的酷刑手段,获取了大量的供词和情报。但是这些信息都受到了酷刑的全面损害,以至于真相可能永远无法解开。参议院2012年提交的关于酷刑的6000页报告得出结论:中央情报局的酷刑不仅不是获取情报的有效手段,而且还阻碍了其他政府机构的国家安全任务。中央情报局采用了不准确的说法证明酷刑的有效性,却从未充分评估其实际有效性。在许多具体案例当中,联邦调查局审讯人员声称他们的非强制性审讯手段遭到了中央情报局酷刑所的拆台,导致无数囚犯要么闭嘴要么撒谎,这还不考虑囚犯因为酷刑本身而遭受脑损伤的情况——创伤导致严重的记忆丧失和错误回忆是有据可查的心理现象。比方说911事件发生后不久,有一位受刑不过的伊本.谢赫.利比提供了表明伊拉克拥有大规模杀伤性武器的信息。这是虚假信息,但事美国政府却兴高采烈地利用它来为他们随后的入侵辩护。实际了解利比遭受酷刑情况的中央情报局官员不认为他是在故意撒谎,他们认为他只是想取悦行刑者而已。

在《酷刑与民主》一书中——普赖斯完全可以拿着这么厚的书来殴打战俘——达里厄斯.雷贾利/Darius Rejali系统性地推翻了“酷刑一直是现代冲突当中拯救生命的可靠方式”这一观点。不过这本书的主要主张认为,是民主国家而不是独裁国家或者集权国家开创了整个二十世纪和二十一世纪的主要酷刑手段。这些民主国家已将无数“干净酷刑”纳入了主流——之所以如此命名是因为这些手段不会造成外伤,例如电刑、水刑、强迫站立或跪下、高温蒸箱、剥夺睡眠、刺耳噪音等等。这些“干净酷刑”方法让所谓的“文明”民主国家不断颠覆人权,同时又能继续打着道德的幌子。对我来说有趣的是,《使命召唤》并不经常使用这些方法。 “干净”酷刑的案例并非完全没有——例如威胁屠夫的家人。在第一部《现代战争2》中,肥皂和幽灵对一个人施加了电刑,这可能是名副其实的“干净酷刑”。但是在重制版当中,由于某种原因,刑具被改成了喷灯。但是在更常见的情况下,酷刑本身无疑是肮脏的,或者说为了残酷而残酷。坏人这样做是因为他们本来就是虐待狂,喜欢看着人们受苦。但是当好人这样做时则会被赋予不同的角色。他们成为了“食罪者”,自封的烈士,为了保护其他人而承担世界上必要的不道德行为。正如普莱斯在新版《现代战争》中的标志性台词所说;“我们变脏了,世界就能保持干净。”

系列游戏对于酷刑的运用如此无情,以至于赋予了主角可以在几分钟内从敌人那里活活打出准确信息的超能力。“食罪者”对于游戏构建的世界的持续运作绝对必要。但渐渐地,随着一次又一次酷刑,一部又一部游戏,我们忘记了这些主角正在承担的东西其实是罪孽。别忘了,定时炸弹的假设被写得如此极端,因为提问者假设我们全都不愿施加酷刑。但是眼下《使命召唤》已经有了20部游戏和46个酷刑场景,以至于他们甚至懒得再设置定时炸弹了。在《使命召唤:冷战》当中,梅森和阿德勒抓住了一名与伊朗人质危机有瓜葛的恐怖分子卡西姆。阿德勒把他的同伙从屋顶上扔了下去,梅森威胁要把他也扔下去,卡西姆被迫向你提供了另一个名叫卡迪瓦尔的恐怖分子的信息。但是卡迪瓦尔与人质危机无关,主角们甚至没有试图了解任何相关信息。他只是无休无止的需要杀死的坏人序列当中的另一个人。找到他,杀死他,然后顺藤摸瓜再去杀第三个人。如果这里还有定时炸弹的概念,那么这个概念已经抽象到了毫无意义的地步。1964年,影响深远的哲学家汉娜.阿伦特写道:“那些选择较小邪恶的人很快就会忘记他们选择的其实还是邪恶。”《使命召唤》是否曾面对过英雄一次又一次选择邪恶的事实?我认为没有。只有当这些角色的预定道德立场已经变得邪恶时,游戏才会因为角色的酷刑行为而将他们描绘成邪恶的形象。因此,尽管游戏可能会因为酷刑场景给玩家带来的不适感而感到高兴,但是酷刑本身最终被视为了道德中立的行为。好人和坏人都会折磨别人,只是好人更擅长,因为他们的对手本质上比较弱。

必须指出,《使命召唤》实际上是一部奇幻游戏。尽管它渴望合法性,尽管它的设定使用了真枪和真实的国家,但这些游戏的战役模式几乎与现实军事战斗全然不沾边。因此我们难免会对游戏情节不屑一顾。《使命召唤》游戏包含了46个酷刑场景,那又怎么样?你还可以射杀大约十亿人,还可以让你的手臂被机器人扯掉,还可以在零重力太空踢飞一个人。谁在乎?——我!我很在乎,而且不仅因为几个月来我的梦里充满了无数记录殴打、水刑和电刑的电子表格。让我告诉你《使命召唤》在描述酷刑时做对了什么。雷贾利将这种现象称为“去技能化”:

“当你手拿大棒时,为什么还要进行指纹识别?实施酷刑远比进行艰苦、耗时的监视、采访、核实和情报分析工作更容易。”

他引用了印度、日本和美国的案例。各国情报机构都注意到,随着对他们不断依赖酷刑,其他一切手段都会被抛在一边。换句话说,酷刑“阻碍了其他调查技能的发展。”酷刑远远不是最后的手段。酷刑使用得越频繁,对于酷刑的使用就越成为常识,直到它完全巩固了自己作为首要手段的地位——在《使命召唤》当中,酷刑更是成为了获取信息的唯一手段。用雷贾利的话来说:“酷刑原本是一条捷径,但是很快就会成为康庄大道。”

《使命召唤》的46个酷刑实例充斥着虐待狂式的懒惰,从各个战役当中回荡到整个系列。的确,游戏主角生活在一片神奇的土地上,在那里,中二病式的酷刑设想能够立即且有效地迫使邪恶的俘虏吐露他们所知道的一切。他们之所以生活在这片神奇的土地上,因为《使命召唤》的编剧选择将他们安置在这里,让他们年复一年地经历一场又一场战争。我们一次又一次地看到角色残酷地对待敌人,他们对道德的灰色地带嗤之以鼻,然后再一次确认打游戏不需要带脑子,不需要真正的批判性思维。好人永远是好人,坏人永远是坏人。

“你能想象到的最糟糕的事情还不是你的基本人权受到侵犯,而是对你施加酷刑虐待的行刑者居然被普遍视为尊重人权且不支持酷刑。折磨我们的人就是这样一帮号称不相信酷刑的人,这一点真的非常非常可怕,因为你实在无法接受:这个相信人权的家伙怎么可以这样对我?”——Ahmed Errachidi,曾在关塔那摩基地被监禁五年,未遭受指控。

现实生活当中确实有些人受雇实施酷刑。但是即使在他们当中也没有什么“酷刑专家”能够立即辨别真假或者知道施加多少痛苦才正合适。《使命召唤》系列通过残忍、懒惰或者两者的某种混合,无休止地再现这种套路,背后是游戏想象力的惊人缺乏。游戏对于英雄的想象只能流于表面复杂性,而这点浅薄的复杂性又仅仅源于他们渴望对他们的俘虏施加暴力。同样因为缺乏想象力,那些号称秉承人权价值的国家一次又一次地诉诸酷刑,尽管记录表明,除了残损的身心与无用的信息之外,酷刑没能带来任何结果。

四年前,一名用户在《使命召唤》的r/ModernWarfaresubreddit子版块——该社区当时的成员有近百万人——发布了一个不寻常的主题:“谁能帮我跳过战役模式的酷刑场景”。这个话题立即引发了用户们对于哪些题材算得上敏感以及为什么敏感的讨论。但是在我做这期视频的几个月里一直在思考主题下的一条评论。这位回帖用户对于没有酷刑场景的《使命召唤》嗤之以鼻:“现代战争战役模式的全部意义在于更真实地描绘战争,其中有些时刻的设计目的就是要让你感到不舒服。从战役模式删除酷刑就像从圣经当中删除耶稣一样。”

《使命召唤》将自己的遗产与酷刑的哲学与美学如此彻底地交织在一起,以至于现在回头可能已经太晚了。这款游戏如今还有没有能力为我们提供一个反对酷刑的英雄?假如游戏承认在酷刑问题上存在选择,是否会促使玩家追溯性地将普莱斯、肥皂、梅森和其他许多正面角色视为怪物?这些人不仅简单地“两害相权取其轻”,而且还原则性地一贯主动选择侵犯人权。酷刑现在已经融入了系列游戏的DNA,几十年来游戏正是在酷刑的基石上做出了关于战争和人性的主张。他们脏了,而我们则渐渐忘记了我们曾经认为干净胜过肮脏。

全看分页树展 · 主题


有趣有益,互惠互利;开阔视野,博采众长。
虚拟的网络,真实的人。天南地北客,相逢皆朋友

Copyright © cchere 西西河