五千年(敝帚自珍)

主题:【原创】数学与战争 -- 晨枫

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                • 家园 但是从原理上讲

                  要从小样本里搞数据挖掘,难度还是挺大的

                  • 家园 我见过用十几个样本做数据挖掘的

                    几个当然是少了点,但十几个已经不少了。我们在Curvaceous受训的时候,很多工业实例就是只有十几个样本,大多是实验室结果。

                    • 家园 【讨论】这个问题有点深了...

                      我个人认为首先要分析样本点的分布,离散型的数据一般我们可以认为有限次测定中符合正态分布(Normal Distribution)。于是,依照测定次数可以得到自由度,再 往下就是t分析和F分析,可以检验变量间是否存在线性关系。

                      但实际情况中,样本点和变量数谁多谁少就会带来问题,就是怎么在变量数大于甚至远远大于样本点的时候,还能得到回归模型吗?这样,变量筛选就应运而生了...当然,样本点多总比少好,但也不是越多越好地...

                      工业上相关应用,教科书中最喜欢提出例子就是质检合格率。呵呵...

                    • 家园 十几个样本做数据挖掘

                      这个有些超出我的知识范围了,有空还请多指教。不过工业上需要的样本数可能本来就比社会领域上需要的就少,毕竟人的总体运动规律是按照概率进行推测的。

                      • 家园 应该是用贝叶斯思想或方法

                        比如火箭,不可能象经典统计方法那样发射N颗做实验。使用贝叶斯方法就可以通过很少几次实验计算可靠性等指标。

                      • 家园 工业上做数据挖掘有两个极端

                        一是从浩瀚的在线数据里找问题,那动辄几十万个数据点;二是从有限的小试实验数据中找东西,那就很可能只有十几个数据点了。有人介入最大的问题是人不仅会根据现实调整反应,还会“改主意”,形成复杂反馈。

                • 家园 主要是伊方关系网的建立

                  我猜的.

                  建立萨达姆的关系网,假如萨信任10个人,这10个人又各自信任10个人,几层关系下来就是上万号人,而且这些人之间又有千丝万缕的关系,这个处理就需要计算机的辅助.

                  之后根据人力情报确定萨出现的位置,交往的人员,在这个关系网中就可以一步步分析出萨在这个关系网中的去向,可以预测下一步萨可能投靠的人员和地点.

    • 家园 晨大一回来就有热包子吃

      这样的幸福感,不花不行啊。

    • 家园 送花送宝

      这个要处理天量的数据了

      谢谢:作者意外获得【通宝】一枚

      鲜花已成功送出,消耗 铢钱 1 个,可能得宝。可通过工具取消

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    • 家园 老大你又挖到金矿了。继续讲。AI在这里有什么应用?
    • 家园 貌似俺是第一个得宝的

      用超级计算机去对付IED,唉,说那些美国佬什么好呢?

      这也就是欺负游击队没有反坦克导弹。

      当然,无论用什么武器,背后一定存在某些统计规律,数学永远是有用的,但只对战术有帮助,战役都不一定管用,更不要说战略。

    • 家园 沙盘演习大概称为兵棋推演更为合适一些

      在兰切斯特之前,德国总参谋部就在世界上率先使用沙盘演习。沙盘演习不仅构造一个模仿战场的模型,还要在摆兵布阵时考虑部队机动能力、天气地形条件等因素,到最后交战的时候,丢骰子决定战斗的胜负。根据战斗力的差别,较强的一方可以多丢几次,较弱的一方少丢几次,但最后结果依然是随机的。这里面的科学道理就是概率和随机过程。

      通常说沙盘演习的话,人们会直观的认为这个演习是在立体沙盘上进行的。事实上这类模拟更多的是在地图上进行。因为沙盘尽管直观,却不利于定量的度量部队行进距离,也不利于进行大范围的模拟。

      德国人用的模拟方法西方通常称为war game,中文一般翻译为兵棋推演。这是一种由德国人在游戏基础上发明的有效的战争模拟手段。二战结束以前的兵棋推演大多是在特制的地图上进行,地图上画出六角形的格子,双方的部队部署在格子里面,部队人员,编制,都用不同的棋子表示,部队的行进和退却则表示为朝特定方向移动一定数量的格子。双方攻防中的士气和运气等随机因素则用掷骰子或者使用特定的随机数表格来确定。到二战结束为止,在西方这种兵棋推演已经发展的非常完善,规则往往可以写成一本书,每次推演通常还要有专门的裁判判定胜负,甚至交战双方和裁判要分别在不同的屋子里使用各自的地图,从而体现战场上双方信息的不对称。

      兵棋推演最大限度的将战场上的情形定量的复现在地图上,因而成为西方参谋机构和军事院校普通采用的模拟方法。二战结束以后西方军界的兵棋推演多改用电脑进行,专业的作战模拟软件可以将各种战场上的情形复制的更为逼真,也避免了查阅整本规则这样的枯燥工作。另一方面,纸质棋盘的兵棋推演,则变成了一种战争游戏而在民间广为流行。迄今为止,欧美等国出版的纸质兵棋游戏已有千种之多,内容涵盖从原始社会到当代战争,从班排作战到世界大战的各种级别,层次和军兵种的作战。其中不乏经典之作。

      由于种种原因,截止到八十年代之前,兵棋推演一直未在中国军队中流行。八十年代之后,兵棋推演和战争模拟开始为中国军队和民间所知。现在的北京已经有很多兵棋游戏发烧友,甚至出现了专门的组织和论坛,台湾出版的兵棋杂志也开始在北京销售。这是其中一个论坛的地址。外链出处

      关键词(Tags): #兵棋推演(当生)
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