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主题:【设想】西西河自己的“历史”游戏:一些大致想法 -- 铁手

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家园 【设想】西西河自己的“历史”游戏:一些大致想法

历史相关游戏,这个作为西西河的一个重要组成部分,在设想中将尽可能的以趣味为主,画面华丽为次要。

关于这个游戏,类似的想法,大部分在xuechuqing 的 http://www.cchere.com/article/290084 这个帖子里已经有所提及,就不再多说,这里只提几个重点。

历史事件驱动、采用开放系统、文武并用,要有趣味。

历史事件驱动

原则上,这个游戏将采用历史事件驱动,并同时有一个宝物系统(盔甲、武器等)、公告及宝物交换系统、人物属性系统(武力、智慧、口才等等)、等级系统(游戏积分)。西西河提供这些系统管理的规则,任何ID根据自己的判断来参与并通过与他人的交互来改变自己的命运。

其中,历史事件系统和人物属性系统是核心。

历史事件方面相信春秋版面的朋友可以提供支持。(是否需要虚拟,比如演义内容?)

开放性:

新的历史事件可以随时加入。

文武并用:

比如合纵连横以“文”属性为主,通过人物的游说来决定历史事件的结果。

比如长平之战以“武”属性为主,通过参与人的武力来决定事件的结果并改变个人属性。

趣味性

在游戏中一边了解并熟悉历史上的事件并参与。通过个人的决定,参与历史事件,来掌握自己ID的命运(改变人物属性)。

在游戏过程中:

1、会随机出现历史事件,每个历史事件会持续若干时日。游戏中可以有若干个历史事件同时进行。每个ID在某个时刻只能参与一个事件。每个历史事件都会提供尽可能全面的资料以供个人参考。任何人可以选择参与,并加入某一阵营。加入状态会匿名,但是可以自己公开。在事件过程中,任何ID都会有机会在中间过程中改变立场。但是每一个阶段都会做一积分总结。

2、游戏中会按照一定的规则来确定阵营的胜负(文或者武的方式)并通过适当的方式来改变各参与者的属性和积分(以个人属性值为权重来分配)。

胜负规则:比如持续6天,每2天一总结。按照所有参与ID的属性计算阵营的杀伤力,来随机杀伤对方阵营的某个ID,被杀可能性则由欲被杀ID的的属性来决定。例:杀伤力为 甲90 vs 乙100,甲阵营中随机挑出一ID(属性越高被杀可能性越小,消耗对方杀伤力也越大),假定被杀可能性为70%,则此时若系统产生的随机值大于70%则此ID被杀,甲阵营相应减少一定数量的杀伤力。

杀伤力的计算根据历史事件的文、武特性来决定。

被杀ID立刻从历史事件中隔离,并且不能参与这个历史事件的后续阶段。

3、集团以外,也有机会做单挑。单挑部分如招术等由演义版的朋友以三国水浒为蓝本提供。

4、在游戏的过程中会有机会碰到一些历史人物并有机会提高一些属性值。

5、在游戏中有机会得到一些宝物。

游戏的形式:

目前,将采用WEB的方式,以提供最大的可参与性。

大致设想如此。具体做法也想一步一步的来。一步一步的完善。请各位提想法、看法、建议、意见。

目前需要确定

1、什么样的属性系统。(防御+攻击+体力 及 智慧+魅力+口才)?

2、什么样的宝物系统。(参考封神)?

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