主题:【设想】西西河自己的“历史”游戏:一些大致想法 -- 铁手
历史相关游戏,这个作为西西河的一个重要组成部分,在设想中将尽可能的以趣味为主,画面华丽为次要。
关于这个游戏,类似的想法,大部分在xuechuqing 的 http://www.cchere.com/article/290084 这个帖子里已经有所提及,就不再多说,这里只提几个重点。
历史事件驱动、采用开放系统、文武并用,要有趣味。
历史事件驱动:
原则上,这个游戏将采用历史事件驱动,并同时有一个宝物系统(盔甲、武器等)、公告及宝物交换系统、人物属性系统(武力、智慧、口才等等)、等级系统(游戏积分)。西西河提供这些系统管理的规则,任何ID根据自己的判断来参与并通过与他人的交互来改变自己的命运。
其中,历史事件系统和人物属性系统是核心。
历史事件方面相信春秋版面的朋友可以提供支持。(是否需要虚拟,比如演义内容?)
开放性:
新的历史事件可以随时加入。
文武并用:
比如合纵连横以“文”属性为主,通过人物的游说来决定历史事件的结果。
比如长平之战以“武”属性为主,通过参与人的武力来决定事件的结果并改变个人属性。
趣味性
在游戏中一边了解并熟悉历史上的事件并参与。通过个人的决定,参与历史事件,来掌握自己ID的命运(改变人物属性)。
在游戏过程中:
1、会随机出现历史事件,每个历史事件会持续若干时日。游戏中可以有若干个历史事件同时进行。每个ID在某个时刻只能参与一个事件。每个历史事件都会提供尽可能全面的资料以供个人参考。任何人可以选择参与,并加入某一阵营。加入状态会匿名,但是可以自己公开。在事件过程中,任何ID都会有机会在中间过程中改变立场。但是每一个阶段都会做一积分总结。
2、游戏中会按照一定的规则来确定阵营的胜负(文或者武的方式)并通过适当的方式来改变各参与者的属性和积分(以个人属性值为权重来分配)。
胜负规则:比如持续6天,每2天一总结。按照所有参与ID的属性计算阵营的杀伤力,来随机杀伤对方阵营的某个ID,被杀可能性则由欲被杀ID的的属性来决定。例:杀伤力为 甲90 vs 乙100,甲阵营中随机挑出一ID(属性越高被杀可能性越小,消耗对方杀伤力也越大),假定被杀可能性为70%,则此时若系统产生的随机值大于70%则此ID被杀,甲阵营相应减少一定数量的杀伤力。
杀伤力的计算根据历史事件的文、武特性来决定。
被杀ID立刻从历史事件中隔离,并且不能参与这个历史事件的后续阶段。
3、集团以外,也有机会做单挑。单挑部分如招术等由演义版的朋友以三国水浒为蓝本提供。
4、在游戏的过程中会有机会碰到一些历史人物并有机会提高一些属性值。
5、在游戏中有机会得到一些宝物。
游戏的形式:
目前,将采用WEB的方式,以提供最大的可参与性。
大致设想如此。具体做法也想一步一步的来。一步一步的完善。请各位提想法、看法、建议、意见。
目前需要确定:
1、什么样的属性系统。(防御+攻击+体力 及 智慧+魅力+口才)?
2、什么样的宝物系统。(参考封神)?
怎么修改游戏啊, 比如我要增加什么进攻, 体力...
再比如如何给自己多弄点宝物什么的
玩笑.
盼望...
属性:
本身:
体力(生命力),
内力(用于施展特殊技能),
智力,
魅力,
运气,
武功:
防御,
攻击,
灵敏,(增加击中对方和躲过对方攻击的机会)
军事:
训练,
指挥,
侦查
文技:
内政,(可细分为,工程,农桑,水利,管理)
外交,
口才,
社交,
文采,
宝物系统我个人觉得封神的不好,太神神道道了,
还是从文物上入手比较好,比如好的武器系统,
书画,还有玉器,等等。
我觉得还应该确定一个武器系统和官职系统。
大部分同意,不过如果人物是以历史事件方式参与的话,个人属性里不大需要内力,另外魅力和社交、口才感觉上有些重叠的部分。
此外,是否需要其他属性,比如个人属性的胆量(单刀赴会),镇定(空城计),忠诚等等;军事属性中我觉得还需要统御力。
宝物系统三国志游戏做的不错。
类似MUD,但是把它作为一个小社会。
比方说每个人一开始有一定属性,然后自己可以选择道路,
比如从文,可以从上私塾开始,念书,然后考秀才,举人,进士,当官。从武,可以学武功,然后从军,搏军功升官。当然也可以在江湖上当侠客。不愿做官的还可以经商,或者作隐士。反正没有固定的路,每个人可以自己选择。
整个概念上,就是模拟一个人类社会,切入一个特定的历史空间。
让人自由发展。
以前老的还行,听一个学CS的XD说过怎么改CODE.现在这种漏洞估计都堵上了,想作弊是越来越难了.
游戏采用的形式就是文字MUD吧?
每个历史事件是独立的吗? 人物在一个历史事件中获得的属性值会带到下一个历史事件吗?
每个历史事件要持续数日,可是每个人上网的时间长短不同,打个比方说,有的人一天上网10小时,有的人两天才来一次,泡网时间久的人获得的个人属性值肯定高于上网少的人,也最有可能成为大英雄。这样会不会影响那些不愿意整天泡网的人参与游戏的积极性?
不过年纪会变大。比如50岁了才中个进士,不一定就好。
历史事件是可以独立的也可以相互联系,隔一段时间就会出现一次。
我觉得应该设定一个人死的值,比如不能活过100岁。80岁后根据人的命数和运气,随机就可以让人死了。人死这个角色就结束,系统记录下来,作为历史的一部分。
其实我没怎么玩过MUD,但是看过周围的人玩,感觉游戏最大的问题就是favor那些整天泡网的人,所以提出了上面的问题。
你的这个设想蛮有趣的,给人物设定一个死的值,嗯,应该可以解决这个问题。:)
比如每两天统一结算一次。在两天中只要有个时间下决定参加哪个阵营就可以,并不需要一直在线。
尽可能会以少花费时间为前提。不过随机事件(如遇到历史人物)是以页面浏览而出现,但会尽可能的少。
历史事件本身独立,人物属性会一直延续。
无斋说的人物老死这个倒是没有考虑到。考虑是每天递减,以免属性无限制增加,就不用强迫牺牲了。
想起了我以前经常玩的"英雄无敌",英雄的攻击力、防御力和魔法力是不会从上一个campaign带到下一个campaign的。
我觉得每一个独立的历史事件开始时,人物属性应该重新来算,这样做的好处是可以鼓励新来的人参加游戏。
早半年说搞西西家园,却被推三阻四的;现在来说搞这个,现在老铁说了不搞君主制,那就支持一把吧。
搞MUD很好,剧本可以用中外的历史事件,小说里的也行;比如说再来一次春秋时代,大家伙都各自做个什么角色;问题是什么是成功,在游戏里,是什么给加分或者是能得到宝物;如果说西西是个修行的地方,俺提议是赢得朋友,就能加分,和现在的送花有相似之处,树敌,就给减分;如果朋友到了死生契阔,便能把分合用;但是也可以用于商业运作式的投资,可以合资或拆股。好了,分是资本,用来做什么就要靠咱们的游戏给提供无穷无尽的机会了,有娶妻生子,其乐融融乐;有商场官场纵横庳合了;有专业上的建树了,不一而足。跟着还有维护秩序,保护ID的财产和安全。问题是分数既然重要了,保安防黑会不会是个问题。
另外MUD也可以用时事,比如坛子里的争论,现实世界里的事情;如果能够做到大家在游戏里把一些不良情绪排出来,更好地面对现实世界,也是一个大功德。
以上是陶陶的一些胡言乱语,大家把设想和可能遇到的问题都说一说,那么就知道需要些什么资源乐。