五千年(敝帚自珍)

主题:人文主义谈话录 -- 万年看客

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家园 82-Extra Credit:游戏角色设计评论四则

1,《巫师3》与硬派侦探文学

https://www.youtube.com/watch?v=XkIKbTiuJ9A

《巫师3:狂猎》是业界出品的最佳侦探游戏。我们并没有说它是业界最佳犯罪游戏或者最佳调查游戏,而是最佳侦探游戏,更确切地说说流行侦探(pop detective)游戏。事实上这款游戏向二十世纪二三十年代流行侦探小说的范式借鉴了太多,以至于把《黑色洛城》都比了下去。

之所以这么说,并不是因为你在游戏当中要花费大量时间调查犯罪现场以及寻找杀人凶手,而是因为这款游戏大量采用了早期美国私人侦探题材小说当中的情节、主题、角色与叙事设定。如果你将达希尔.哈米特或者雷蒙.钱德勒的小说放在奇幻背景之下,基本就是《巫师》的世界观了。

但是在我们讨论为什么这种做法行之有效之前,我想先简要回顾一下侦探小说的历史。我们今天所说的侦探小说源自十九世纪,在此之前没有侦探,自然也就没有侦探小说。1841年艾伦.坡创作了《毛格街谋杀案》。我们从此以后才有了将谋杀案当成解谜的理念。观看其他人运用逻辑破解谜题也就成了我们娱乐方式之一。随后柯南道尔创造了富有深度的福尔摩斯。接下来众多英国推理小说家纷纷出手。从阿加莎.克里斯蒂到多萝西.塞耶斯,这批作家奠定了侦探小说的基本格局。侦探小说是一个谜,关键在于设想越来越精巧的犯罪手法。但是除此之外,这些小说的描写对象是士绅阶层,是英国的上流社会。案件往往发生在某人的乡间别墅或者度假小屋里面,仅仅地理环境这一点就限制了嫌疑人的数量。谋杀案本身遭到了粉饰。我们看不到被害人亲属的哀悼,也看不到道德厌恶。一具突然出现的死尸往往只能将晚宴打断片刻而已。侦探往往都是业余人员,极少为了自己的服务而要求报酬。警方往往笨手笨脚,毫无头绪,但从来不会贪污腐败。至于社会则一定会原封不动。

但是在美国,有些作家开始反叛这一传统。他们觉得这种风格的侦探小说完全背离了他们所见到的日常世界。在这里我们又回到了《巫师》的话题。美国的侦探小说,无论是所谓硬汉小说还是私人侦探小说,作家都决定要远离上游社会的富有交际达人,让自己的主人公成为一名局外人。这个人不仅遭到社会的排斥,还不受社会的束缚。因此他在上流社会与下层社会都如鱼得水。白狼杰洛特就是这样的人。这些主人公所处的世界永远处于动荡当中。这里并不是时间看似凝固不动的英国上层贵族社会,而是熙熙攘攘磕磕绊绊的美国社会。这个社会里的每一个人要么正在往上爬,要么正在往下掉。《巫师》世界当中的战争与局势动荡使得每一个角色都处于挣扎奔波的状态。《巫师3》尤其不遗余力地向我们展现了曾经辅佐国王与贵族的策士如何沦落成为了隐居山野的草药师或者黑帮头目。

硬汉侦探小说尤其关注下层世界,这个世界包含了许多更贫困更龌龊的人性侧面。这些小说当中出现了乞丐、酒鬼与妓女。这些人并不仅仅是道具,而是具有真正的性格与人生经历。这些作者并不忌惮讨论真实世界,并且通过角色的观察来评论这个世界。他们并不想对你说教,而是想向你展示人世间的本来面目。这种做法本身就彰显了世界的固有问题。

《巫师》当中具有各式各样的角色,例如血腥男爵章节就讨论了家庭暴力、酗酒与创伤后应激障碍的关系。猎人的情节则让我们审视了恐同的危害,杰洛特想当然地认为村民们之所以将猎人称作怪物是因为他是狼人,却没想到他其实只是同性恋而已。《巫师》系列对于女性的描述或许并不完美,可是就连游戏当中的妓女也绝不仅是性道具而已。你可以与她们深入交谈。有些妓女会因为你劝说她们从良而对你大发脾气,也有些妓女觉得自己的人生十分悲惨但却别无出路。硬汉小说当中的性行为描写也摆脱了含情脉脉的面纱或者一本正经的描述,变得更加真实生猛。我们不仅可以享受性。也可以身为人类而沉溺在性活动当中。性成为了人类活动的动机,有时会提升我们,有时也会压制我们。不过我必须承认我还没有看过哪部侦探小说当中写到过发生在独角兽标本背上的性交。

当然我们还要谈谈杰洛特的形象塑造。此人见惯风浪、刻薄毒舌、对自己的工作非常骄傲。他不仅能挨一拳而不动声色,也能打一拳将别人放倒。这些全都是硬汉侦探的必备要素。但是更重要是游戏整体的叙事风格也来自硬汉派侦探小说。这个决定太出色了,正是这个决定奠定了《巫师3:狂猎》的成功,在很多方面都彰显了开放性游戏当中的叙事秘诀。

与其听我在这里空口说话,倒不如听我念一段雷蒙.钱德勒关于美式侦探小说与英式推理小说之间差异的论文。

“标准侦探小说的情感基础是——而且一向是——凶杀案得以侦破,正义得以伸张。它的技巧基础就是注重皆大欢喜的结局,其他一切相对而言都意义不大。作家所编织的情节为结局服务,结局能够说明一切。但是另一方面,《黑面具》杂志里这类故事的技巧基础是场景比情节重要,也就是好的情节应该制造好的场景。理想的推理小说就算少了结局你也会照样读下去。”

让我把最后这段重新再读一遍:“这类故事的技巧基础是场景比情节重要,也就是好的情节应该制造好的场景。理想的推理小说就算少了结局你也会照样读下去。”我想不到更贴切更根本的论断来形容《巫师3》。这款游戏的主线情节就像很多美国硬汉派侦探小说的侦破情节一样,只是一根串联各个场景的线条而已。这款游戏真正打动人心之处是场景当中的各种细节,例如让你帮她把平底煎锅找回来的老太太,或者失去家人之后不得不依靠偷鸡为生的乡间孩子。这才是你玩这款游戏的原因。这些场景不允许我们抽身事外,促使我们一连花费几个小时流连于场景之间。关键在于旅程以及一路上的经历,而不是旅程的终点。对游戏设计师来说,这正是他们需要的机制。

如果这是一个更传统的故事,一切都取决于结局的话,那么这个游戏也就做不成开放世界游戏了。将开放世界游戏的叙事视为一系列场景的排序,并且认为开放世界游戏的主线情节应该让玩家经历各种难以置信的长场景,而不是将玩家推上一条单向不分叉的道路,正是这一理念使得CD Project Red创作出了这样一个栩栩如生的世界。

这种基于场景的叙事方式效果如此之好,因为游戏当中的各种叙事元素来自另一种同样基于场景的叙事艺术,也就是硬汉派侦探小说。因此在本文的最后我想用《谋杀的简单艺术》的最后一段话来收尾。这段话不仅说明了应当如何塑造悬疑作品的侦探形象,还表明了《巫师3》如何提炼了硬汉侦探小说的精华。这段写于六十年之前的文字完全就是白狼杰洛特的角色设定模板:

“总得有个人行走在这些穷街陋巷之间,不过此人自身却绝不穷陋,而且还有一颗清白的良心与毫不胆怯的勇气。这种故事里的侦探必须是这样的一个人。他是英雄,他是一切。他必须是一个完全的人,一个普通的人,但又是一个不平常的人。用一句陈词滥调来形容,他必须是个恪守荣誉的人,这是他的本能,是他的天性,事先不必思索,事后更不会夸口。他既不会无故受人钱财,也不会受辱而不还以颜色。他是个孤独的人,他的尊严源于他很清楚你必须对他以礼相待,否则下次见面时必然会后悔莫及。他说话同他同时代的人一样,出语辛辣诙谐,富有幽默感,厌恶弄虚作假,蔑视卑鄙小气。故事就是这个人寻找隐藏真相的冒险,同样的情节如果不是发生在这个擅于冒险的人身上,那也就不成其为冒险了。他的知识之广令你吃惊,但这份见识理应属于他,因为这属于他所生活的世界。在我看来,如果像他那样的人足够多,这个世界肯定会变得非常安全,但是同时又不至于陷入沉闷单调,以至于不值得置身其间。”

2,古典英雄与失败挫折的表现力

https://www.youtube.com/watch?v=3IyPc5nw0Wk

自从人类开始创作故事以来,我们就创作了无数英雄形象。我们塑造了高于平常生活的英雄个人,他们激励我们了解自身文化的价值,同时也促使我们不断向上。今天我们要检视一下传统神话当中的英雄形象模板,从而学习如何更好地塑造游戏角色。

所有的古典神话英雄都有一项共通之处,无论他们是奥德修斯、阿喀琉斯、吉尔加美什、孙悟空还是亚瑟王。首先也是最重要的一点,古典英雄超越了凡人。他们的体质在各方面都比凡人更加强大,同时还具有非凡的能力,例如力量、智力、速度或者其他。他们利用这些能力来应对足以将凡人压垮的挑战。但是古典英雄也要面对能力本身带来的挑战。古典英雄高于凡人,因此想要按照自己的意愿重塑世界,但是他们又低于神灵,因此他们的努力注定将归于失败。这就是英雄主义不可避免的悲剧。英雄不一定非得为了自私的目的而去扭转乾坤,也可能是为了人类的福祉,例如为人类盗取火种的普罗米修斯。但是无论动机如何,当英雄试图按照自己的意愿改造这个世界的时候,他们都会悲剧地意识到自己其实无能为力,并且不得不面对这一失败的后果。对于他们当中的很多人来说,这正是角色成长的关键时刻。

有些英雄意识到自己其实并不属于这个世界,英雄主义行为本身隔离了他们,使得他们不属于人类的一部分。也有些英雄平生未曾失败,在首次面对失败时不得不竭力应对。阿喀琉斯在赫克托耳的尸身旁边痛哭流涕,意识到无论自己发动了怎样野蛮的报复,死去的挚友终究不能重返人间。吉尔加美什失去了长生不老的仙草,不得不面对自己必死的结局。普罗米修斯因为悖逆众神的意志而遭受了鹰隼啄食五脏的惩罚。埃涅阿斯闯入地府向殉情的狄多道歉,对方却默然无语。总有这么一个时刻,所有的古典英雄都要面对自己不是神的事实,并且通过这个过程提升自己的人性。他们的失败并不意味着碌碌无为或者他们为之奋斗的事业归于乌有。阿喀琉斯打赢了特洛伊战争,埃涅阿斯创建了罗马城,普罗米修斯将火焰带给了人类。上述案例当中古典英雄的成功果实全都得到了世人共享,但是失败的苦涩却只属于他们自己。

这是英雄的关键因素。漫画书几乎完全照搬了这一模式:蝙蝠侠、钢铁侠、X教授甚至梦神都遵循了古典英雄模板。他们希望凭借自己独有的天赋来改造这个世界,但最终发现自己做不到,至少单枪匹马做不到。他们的才能隔绝了他们。我们看到他们在失败当中苦苦挣扎,并且借此具有了更完整的人性。但是尽管他们遭受了失败,却依然做出了了不起的善举。我们之所以爱他们,部分原因就在于他们屡败屡战的气概。

我们如何在游戏中中运用这种模板呢?塑造英雄的方法有很多,这只是其中一种。我不想看到大家死守这种做法。可是这种做法已经受到了时间的检验而且至今依然很有影响,因此很值得看看我们能从中学到什么经验。游戏中的英雄形象往往是无所不能的,至少在游戏设定的环境里是这样。待到游戏结束时,他们总会单枪匹马拯救世界。我们往往会剪除掉英雄遭受失败的环节:尽管他们非常强大,但是依然不得不承认他们的全部力量依然不足完全按照自己的愿望来改造这个世界。这一现象的原因显而易见:目前游戏用来吸引玩家注意力的最主要手段之一就是力量幻想。我们让玩家觉得自己非常强大,简直无所不能,凭着一刀一枪就能横扫千军。这种做法不见得就是坏事,实际上由于游戏是一种互动性媒体,玩家要扮演角色而不是一旁围观,游戏的确是传达这种感受的最佳媒介。但也正因为如此,我们非常害怕破坏英雄无所不能的形象。我觉得我们的胆子太小了。事实上正是直面失败才使得英雄更具有英雄气概。正是他们面对失败的反应才让他们更加超凡脱俗难以置信。

西方文学中最具震撼力的场景之一就是阿喀琉斯站在战壕顶上,赤手空拳,不披甲胄,面对着步步逼近的特洛伊军队悲愤交加地破口大骂。特洛伊军队看着这个愤怒的狂人,这个不持盾牌不披胸甲也要与他们一决生死的人,不由得不心生惧意掉头逃跑。往往在我们意识到英雄不是神灵之后,我们对英雄感受才最深切。只要他们的表现稍微与凡人贴近了一点,你就会突然意识到他们的成就多么伟大。诚然他们并不是神祇,但是看看这些区区凡人作出了怎样的成就吧!

为了塑造古典英雄,我们不需要削减单枪匹马独闯敌阵的情节,不需要让玩家少杀几只怪物,少对抗几名敌人,也不需要削弱力量感受。许多游戏当中最出色的英雄——《合金装备》的斯内克,《异域镇魂曲》的无名氏,《最后生还者》当中的乔——都遵循了这个模式,从而让我们获得了最难忘最打动人心的游戏时刻。古典英雄套路远远不是塑造英雄的唯一方式,不过的确为我们思考英雄角色提供了良好的出发点。就算我们想要传达强有力的感受,但是英雄身上的无敌特质未必就能最能直指人心。

3,真正的女性角色是什么样子

https://www.youtube.com/watch?v=Q1qndga6SNU

今天我们要谈一下游戏当中的女性角色。所以这个题目等了这么久,是因为我们一直在等待游戏产业为我们提供一款具有优秀女性角色的游戏。不幸的是,这样一款游戏迟迟没有出现。3A厂家过去几个月也没什么新产品。所以我们就只能硬着头皮用上了。

我们可以用整整一期节目的时间大力抨击违反解剖原则的巨乳。不过与其一味抱怨糟糕的女性角色,倒不如更有建设性一些,讨论一下如何塑造优秀的女性角色。此前我们讨论过如何塑造优秀角色的问题。对于大多数优秀角色来说,性别并没有关系。性别不能界定一个角色或者让这个角色变得更加有趣。索尼克就算娘化了——这个话题我不想再多说了——角色本身真的能够得到补充或者削弱吗?戈登.弗里曼如果是女性,当真会变成另一个人吗?未必。

但是角色的某些侧面的确与性别有密切关系。而且这些方面在游戏系统中极少得到体现。创造一个优秀的角色与创造一个优秀的女性角色之间有什么区别呢?首先我们要回答一个多少有些争议的问题:男性与女性之间的区别在哪里?在谈论角色设定的男女之分时,游戏界往往会忘记男女之间的不同分成两大类,即基因差异与社会差异。基因差异是天生的,在不同文化当中并没有差别。男性与女性在最基本的生理层面上有显著不同。社会差异所是施加在特定性别个人头上的社会性别角色。我们先来仔细检视一下性别差异。想要你有深度的方式来体现生理差异对于游戏来说并不容易。一般来说女性比男性手巧,忍受疼痛的阈值也更高。男性一般体格更加高大健壮——不过仔细想想,游戏里的女性也极少将灵巧作为卖点。实际层面上,男女之间的最大区别在于女性有生育能力。可是尽管存在这些差异,我们极少在游戏中看到女性身为母亲的孕育与养育特质得到深度体现。很多游戏当中都有母亲角色,或者张口母亲闭嘴母亲的子女角色。但是我们从来没见过着重挖掘母亲这一主题的游戏。并不是说这一题材做不出打动人心的好游戏,比方说我们可以做一款母亲带着子女穿越战区的游戏。这个主题可以做成很不错的动作游戏。可是目前的游戏仅仅面对着男性游戏设计者能够感同身受的情感矛盾就已经力不从心了。因此在成功应对母性主题之前整个游戏行业还很需要成长一阵子。不过我认为你母亲牺牲自己保护子女为主题的游戏绝对有能力催人泪下。

再来看看社会因素。我们要记住社会差异是可塑的。我们之所以在游戏设计当中屡屡给出模板化而非真实可信的女性角色,是因为我们认为与女性相关的特质都是女性的固有特质。我们往往想当然地认为女性天然喜欢粉色或者女性天生文静,事实上这两点都是社会构造的结果。如果你将这些特质当成女性的天生基本特质,那么任何抵抗就都没有意义了。这些特质是无法改变的,而改变正是塑造角色的关键。假如采取另外的视角,承认社会鼓励女性喜欢粉色或者表现文静,那你就有机会通过表现女性角色对于社会压力的反应来塑造更加有血有肉的女性角色与更丰满的社会背景。你可以轻松创造一个女性全都喜欢穿黑色或者女性从来先开第一枪的社会,这样的社会肯定与鼓励女性穿粉色扮文静的社会相差悬殊。

当然我并不认为社会因素与基因因素相互独立。但是我们不妨从这里着手,考虑一下如何从平面化女性形象前进到更人性的女性形象。在大型叙事游戏当中做到这一点相对还算简单,不过通过游戏机制、游戏场景以及少数几个关键时刻也能做到这种效果。我们认为《银河战士》在这方面做得就很不错。尽管早期的《银河战士》在情节方面非常单薄,但是设计师的选择依然提供了很多暗示。我们能感到游戏的女主隔绝于社会之外。我们并不了解她,但是却很清楚她曾经的人生选择并不见容于她所在社会的惯常标准。所以我们才会忍不住想要填补她的出身空白。我们最喜爱的女性动作游戏主角都有这样的特质。她们既没有完全拒绝、也没有完全接受社会规范的压力。更重要的是,随着她们所处环境的变化,她们与社会压力之间的关系也在变化。身处于全然反常的环境当中,她们不得不重新评估自己习以为常的事物。我们能够通过游戏来体会她们的为人以及她们与社会规范之间的斗争。我们能看到这些角色随着她们与环境的互动而不断成长,她们的行为与言语都体现了角色的成长。

必须指出的是,让角色反对一切社会规范同样也是刻板模式的一种。理解一个角色为什么遵循或者接受某些性别规范,就像理解这个角色为什么要拒绝另一些社会规范一样重要。面对社会的性别角色预期,所有优秀的女性角色都是接受态度与排斥态度的混合体。简而言之,真正的人类就是这样的。如果你想创造一个真正优秀的女性角色,那你就必须勇敢应对女性所面对的特有问题,将她们当作应对社会压力的普通人,并且让她们找到最适合自己的应对压力方法。伟大的角色不必受到性别的界定,但是性别以及伴随而来的社会压力都是角色的一部分。所以如果你想创造一个真实的角色,就要考虑到一切影响到这个角色的因素。

4《黑色洛城》:游戏怎样应对种族问题

https://www.youtube.com/watch?v=0mbOSB7EQpM

今天我们要谈一下《黑色洛城》。我承认《黑色洛城》并非一款完美的游戏。跑动与射击的控制手感都很糟糕,游戏的解谜机制好像是专门为活跃在沃尔玛超市打折专柜附近的中年大妈准备的一样,Rockstar一再夸口的先进面部表情捕捉系统效果确实不错,但并不能让你看出游戏角色是否正在撒谎。但是尽管《黑色洛城》有这样那样的缺点,这款游戏在应对种族问题方面却做得非常不错。

几天前我在晚饭桌上和朋友们谈起这个话题,他们问我:“《黑色洛城》当中并没有受玩家控制的少数族裔角色,所以你怎么能这么说呢?”因为种族问题不仅仅是少数族裔问题,而是影响到我们每一个人的普遍问题。在美国,种族问题掀起过战争,让有些总统上台,也让另一些总统下野。就算你是所谓的“纯种”盎格鲁撒克逊新教白人,一点种族歧视思想也没有,种族问题依然会影响到你。视而不见并不能减弱种族问题对我们生活的冲击。《黑色洛城》恰恰在这一点上做得格外出色:游戏没有用种族来定义一个角色。毕竟在现实当中我们都不会仅仅被各自的种族定义,我们全都是所有过往经历的集合体,种族只是诸多因素当中的一种而已。相反,《黑色洛城》借用种族问题向玩家描述了他们即将进入的世界,也让我们能够更深入地了解我们将要操纵的角色。种族之间的紧张关系在游戏中成为了叙述机制的一部分。我们每一个人都背负着关于种族问题的众多有意识与无意识负担,就算当我们沉浸在游戏世界当中的时候,这些负担也不会离我们远去。游戏设计师可以利用种族意识在有限的空间内传达更多的叙述信息。只要谈到种族问题,我们的外在理解就会发挥作用,原本看上去微不足道的行为或者对白也会被玩家自行赋予更加深刻的意义。此类意义为我们带来了语境,我们可以借此来理解游戏角色以及评断他们的行为。

《黑色洛城》的开篇是二战结束之后不久,你操纵的游戏主角科尔.菲尔普斯接手了一起犹太人杀死反犹主义者的案件。他对被害人没有表现出任何同情与怜悯,但是也没有表现出愤怒或者厌恶的情绪。在科尔看来,对错之间的区别黑白分明,法律就是法律,遵守法律与特定环境无关。按照D&D九宫格的分类,他是典型的守序善良阵营成员,办事循规蹈矩,有时候还喜欢唱高调。在不做过多剧透的情况下,我只能说正是这一特质让科尔这个角色如此有趣,尽管在游戏当中还存在着很多刻画更加细致的角色。但是假如游戏当中没有这样的时刻,假如我们没有看到科尔怎样应对种族意味浓厚的案件,也没有将我们自己对于种族主义以及反犹主义的理解附加在游戏叙事账面,那么后来科尔的道德说教难免让人觉得厌烦无聊。比方说有一次他职责另一名警察不该在执勤时间饮酒。如果脱离了语境以及我们对此前的种族事件所赋予的意义,那么这番言论听上去很像是软弱无力的道德高调。但是现在这番对白却帮助我们巩固了对于角色的原有认识,也引向了第二个让我们真正理解科尔,领会他的一切选择的时刻。

游戏开始之后几个小时,科尔与另外一名角色走进一家夜总会。这名角色因为一个“黑鬼”竟敢摸他而厌恶不已,接下来又掌掴了一名胆敢与他顶嘴的女性。就像种族问题一样,针对女性的暴力问题也是我们每人都背负着的负担。这一幕显然利用了我们对这两个方面的原有理解来帮助我们认识作出此等行为的角色以及科尔本身的性格。因为这是过场动画当中的情节,所以玩家无能为力,科尔这个正义守法的角色站在原地不发一言,更不用说出手制止了。忽然间他口中所有的道德说教全都有了意义,他从一个二维层面的扁平角色变成了一个弊病深重的立体角色。关键在于与他一起去夜总会的角色也是一名警察。此时我们终于看清了科尔的为人,他很乐于宣扬道德高调,也很愿意以身赴险,但是他不能公开指正其他人的恶习,尤其是其他警察的恶习。每一次他训斥其他警察的不良行为之后都没有后续跟进举措。他声称自己相信很多行为都是错的,但他却从来没有阻止其他人做出这些行为。他希望其他人将自己视为正人君子,但是他却不愿意承担真正的社交风险,因为他需要身边的人来巩固他精心打造的个人形象。在这一幕之后,他竭力向上攀升以及争取各种荣誉奖励的行为突然都有了意义。如果不借助原本的外来信息,Rockstar肯定不可能如此简明有效地的传递这么多关于角色的精细设定。

同样的手法甚至还可以用在幻想游戏当中。奇幻或者科幻游戏使用这种手法的效力就想现现代都市背景下的游戏一样立竿见影。无论是《黑色洛城》场中民权运动之前的美国,还是《巫师》当中的魔法世界,种族问题都可以提供丰富的语境,因为种族问题的来源就是我们自身。

本期节目原本想讨论的问题是“如何在游戏当中构建一个鲜明生动的少数族裔形象”,但是在撰写脚本的时候我逐渐意识到这个问题本身就是错误的。如果我们需要制定一套模板或者特质列表,那就无异于助长了原有的刻板印象甚至扭曲印象。我们了解某个角色的渠道是他应对种族问题的方式而不是他本人的种族,无论这个角色是少数族裔还是多数族裔都一样。要塑造一个有血有肉的少数族裔角色,你就要理解对于种族问题的反应体现了这个角色的哪些特点,而且每一个角色对于此类环境的反应都有所不同。设定角色实际上就是发现角色,而且一个角色的所有特质远不只有肤色这一项,性别、性取向、宗教信仰以及其他多样性特质也都一样。假如你媳试图在游戏当中引入种族概念,一定要理解自己将要引发怎样的力量。当你决定要利用人们对于种族问题的感受来立体塑造角色的时候,要记得这些感受非常强大,决不能轻慢对待。

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