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主题:【文摘】《太阁立志传》历代之比较 -- AleaJactaEst

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  • 家园 【文摘】《太阁立志传》历代之比较

    创新度:★★★★★ 经典性:★★★★☆ 成功性:★★★★☆

      太阁一最大的成功之处,在于全方位的创新,从游戏模式,到细节规划,都令人由衷地击节赞叹,后续作品沿用了一代的基本模式,这就使得他们的成功都必然建立在一代的基础上。一代虽不能说毫无根基,空中楼阁,却极大超越了所有它吸取过营养的作品。太阁三的基础是太阁二,太阁二的基础是太阁一……然而太阁一的基础是哪款单独的游戏?谁能举出来吗?

      在游戏模式方面,把RPG和SLG相结合的作品,对于太阁系列来说,既不是空前的,也不是绝后的――光荣自己前此就曾做过《古事记》、《大航海时代》Ⅰ、Ⅱ,其后也推出过《幕末志士传》(《维新之岚》的前几代基本还是单一的RPG)。然而从来没有一款作品能够把这两种游戏模式如此有机地结合在一起,RPG和SLG不再是游戏中单独成篇的两个部分,它们融而为一,无可分割。太阁系列这种革命性的创新,就是从一代开始的。

      抛开大而笼统的“模式创新”暂且不论,太阁一的许多细节也是全新的,并且实际上为传统SLG开辟了崭新的道路――《大航海时代》Ⅲ、Ⅳ两代作品就深受太阁系列的影响。大致可以归纳为以下几个方面:

      1. 人物技能作用的提升。《三国志》、《信长之野望》两大系列的早期作品中,就曾出现过人物参数和技能并存的现象,越到后期,这种形式越发普遍,然而技能永远只作为参数的辅助项,而无法达到足够的高度。太阁系列则不同,参数极为简化,真正起作用的是各种技能的级别。内政力再高的家伙,如果一级筑城也没有,搞城池补修的效果绝对比不上内政平平、筑城却高达三级的人物。确实,外交、内政、魅力、统率、武力、野心,这简单的几个参数项,是无法把数百位有名有姓的武将之能力清晰区分开来的,设定技能则可以在不添加参数,不使游戏者眼花缭乱、思路混乱的前提下,基本解决这个问题。

      2. 与其它同样在参数外设定技能的游戏不同,太阁一的技能非常重视文化性,茶道、艺术、文化,这三项在八种技能中占有举足轻重的地位,它影响着玩家执行某些任务和完成某种工作的效果――后续作品中将其简化为礼法和茶道两项,文化的醍醐味相较一代要淡得多了。

      3. 通过评定系统获得或下达内政、外交等任务,并完成部分剧情,这是又一个广受欢迎的创新。作为纯SLG的《三国志》Ⅷ等游戏虽然也采用每季评定系统,但它缺乏人性化,和太阁系列完全无法相比。

      4. 半即时制的运作模式,非常适合游戏题材和内容。主人公木下藤吉郎(羽柴秀吉)或其所统率的军队在地图上移动的时候,游戏时间是平缓流动的,当执行某些指令时,时间就自动暂停下来。虽然太阁一时间暂停和指令切换的操作不是设计得很好,但这种打破传统回合制而又不等同于无法长考的即时制的崭新模式,在当时却使人耳目一新,直到现在依旧魅力不减。

    太阁立志传Ⅱ

    创新度:★★★★☆ 经典性:★★★★★ 成功性:★★★★★

      对于太阁系列来说,二代是最经典的作品,虽然因为汉化版迟迟才得出台,使许多国内FANS上手滞后,虽然二代多BUG、常死机是众口诟病的,但这依旧无损其光辉形象。从某种意义上甚至可以说:太阁一是尝试,太阁二才真正开创了一种崭新的游戏类型。

      光荣公司大概意识到,既然是SLG与RPG相结合的游戏,自由度很大,那么就没必要一定只能扮演木下藤吉郎一个人物(虽然游戏名为《太阁立志传》),因此二代中允许游戏者选择扮演柴田胜家、明智光秀这两位在藤吉郎成长过程中产生过重大影响的人物,还允许游戏者设定和扮演新人物。这些人物,包括藤吉郎在内,都不必一定出仕织田家,还可以选择相助势力强大的其它十数位大名。游戏的自由度,因此提升到前所未有的高度。

      在这种自由度的涵盖和影响下,二代在具体细节方面,也突显出它种种独一无二的优势:

      1. 战斗系统极富特色。野战用军团战役和小队战斗两个层次来表现,从军团长,到备大将、小队长,层层划分,使一次战斗最多可以调动二十五员将领参加。军队的士气在战斗中起到举足轻重的作用,削弱敌方士气,同时保证本方士气,成为战胜的关键。小队战斗层次也相当有新意,地形和兵种的配合效果非常明显。

      2. 比起野战,城战更加突显智将的作用,利用种种策谋,往往可以兵不血刃攻克坚城(当然,前提是守备方并无强力将领,否则可有你受的)。光荣的其它SLG,包括太阁系列的后续作品,攻城战都未能达到太阁二的深度,也不够趣味性。

      3. 光荣的许多SLG,常被人嘲笑为“将领就是兵罐子”,因为如果城中无将,即便窝有百万大军,照样无法出而作战。这从某方面反而削弱了人才的作用,使得游戏前期用人不重质量而重数量。太阁二首创备大将系统,即根据城防的规模、士兵的多寡,决定城守或出战时可以出现多少无名的NPC“备大将”。《信长之野望?烈风传》吸收了这一特色,还给备大将都安上诸如“平八”、“甚兵卫”之类的名字――其实这倒并无必要。

      4. 人物的隐含数值增多,象“弱气”、“顽固”等种种性格取向表现得淋漓尽致,这就使人物个性更为多样化。执行任务增加了同僚竞争的设计,把那些自以为是的家伙比下去,受到他们惊叹:“呀,你是怎么干的?!”成为相当多玩家特别的乐趣。不过,也正因为自由度的增加,人物性格的突显,使得游戏内部计算极为繁复,容易产生各种稀奇古怪的BUG(光荣的策划和美工功力都是一流的,程序功力却始终……)。

      5. 修行和执行任务的时候,会弹出各种小游戏。利用小游戏来达成某种操作效果,这未必是个高明的点子,但却使太阁系列从二代开始,能够为更广泛的人群所接受(确实有相当数量的玩家,尤其很多MM,是冲着那些小游戏去的)。此外,主人公还可以携带一名同行者,以帮助他完成部分小游戏,这也是二代独有的相当具友好性的一个特色。

      6. 给人印象最深的是二代的对战系统,利用一根滑槽来判断是否击中敌人,攻击强度有多大,既有一定的难度,又不使人感觉厌烦。相比其后几代的对战系统,过多注重特技的运用,反而没有二代的乐趣了。

    太阁立志传Ⅲ

    创新度:★★★★☆ 经典性:★☆☆☆☆ 成功性:★★☆☆☆

      许多人都认为太阁三是完全失败的作品,这都因为二代的光芒过于耀眼,尤其是自由度太高,使得不注重自由度的三代会遭到许多玩家唾骂。三代只能扮演两个人物,尤其是第二个虚构的人物(梁田政胜),基本情节流程都已经设定了,从这方面来说,它更象一款纯RPG而非兼类游戏。然而不得不承认,作为一款RPG,游戏流程和情节设计是相当成功的,梁田政胜故事的结尾设定也相当感人。

      太阁三是一款试验和转型的作品,其后的两代作品,绘画风格和基本构架都完全建立在三代的基础上,就此看来,三代也具有它独特的不可磨灭的贡献。其实抛弃三代最大的缺失――自由度不够――光从操作性、细节刻画等方面来考量,它几乎是可以打九十分的。二代的同行系统和战争系统未能延续,是惟一缺憾。

      同样,我们也必须慨叹,太阁三的一些独有特色也未能被其后的作品所延续下去――除去丰富的人物个性,因为只有在限制自由度的前提下,这一特色才可能保留――试分析如下:

      1. 太阁三最棒的设计是派阀系统,而且完全搞不懂为何其后两代无法延续。其实除了历史上著名的存在派阀的家族(比如朝仓、田山、南部等),其它大名都可以让机器按一定规则虚构派阀,既不会破坏历史严肃性,也不会影响自由度,何难之有?

      2. 基本人物参数和技能从三代开始定型,此后两代没有太大的改变。三代注重政治和人际关系,基本框架除去上面提到的派阀系统外,也基本为后作所延续。

      3. 太阁三的战争系统很朴实,既不象二代那样奇巧,也不象此后的四代注重随机性,五代更乏善可陈。

      4. 太阁三的历史事件极为丰富,虽然这些事件都是围绕着两位主人公的,当然在自由度提升后会被迫淡化。然而,多设计一些历史事件并非难事,历史事件发生的前提条件难以达成,却是四、五代不如三代的很重要一点,这不禁使人产生疑问:是否光荣对历史事件的设定过于公式化了,才使得天下局势一乱,许多事件就难以发生?(比如,如何引发本能寺之变,就一直是四、五代玩家争相讨论的热点。)

    太阁立志传Ⅳ

    创新度:★★★☆☆ 经典性:★★★☆☆ 成功性:★★★★☆

      太阁四在三代的基础上有了很大的进步,不过这进步很多来益于对于二代的复归,因此其本身的创新度就要大打折扣了。四代的成功,基本要归功于全开放式多人物扮演系统,以及被许多玩家诟病的卡牌战斗系统。卡牌不是不好,作为一款很人性化的、很轻松的历史再演绎游戏,其实军事系统做相应简化是很应该的,但简化到相当程度上要靠运气的抽牌,就有点过了。先不说打仗,个人对战的时候,笔者就曾经因为连续三回合没抽到一张好牌,而惨遭一个山贼的凌辱(那时候我已经是剑圣了呀!),呜呜呜~~

      四代的任务小游戏做到了极致,非常丰富有趣,而又有一定的难度,相比之下,五代就要简化多了。可以说是小游戏和卡牌支撑着太阁四,归纳其特色如下:

      1. 无论个人战还是军队合战,全都用卡牌来操作,有一定程度的随机性,通过卡牌的不同配合,可以打出大招,此外各种学得的特技,也会幻化为卡牌。

      2. 小游戏丰富多彩,比如弓箭训练的射靶游戏,既要考虑风向,又要考虑风的强弱,需要一定的手眼配合能力才能完成。而骑术训练的小游戏则过于简单和有太大随机性,不得不说是一个败笔。

      3. 搜集各种卡牌,包括特技、称号、人物等,成为一大游离于游戏本体之外的乐趣。不可否认,这些小小的乐趣,有时会使一款原本枯燥的游戏变得生机勃勃,使一款小游戏变成系统复杂的大作,更何况太阁四本就是不折不扣的好玩的大作。

      4. 可以扮演各种人物,选择不同的流程道路(当然,前提是你要搜集到那人物的卡牌),还可以下载新的剧本,从不同时期开始游戏,这使得游戏的自由度前所未有地放开了。只是这也使游戏整体AI的弱智突显了出来……

      5. 丢掉了前代许多很好的创意,比如同行系统、竞争系统、派阀系统等等,使游戏的进程大大缩短,不过对应可以扮演各种人物,反复进行游戏,这点还是值得原谅的。

    太阁立志传Ⅴ

    创新度:★★★☆☆ 经典性:★★☆☆☆ 成功性:★★★★☆

      太阁系列一款做得更较一款为庞大,只是这种庞大基本架构于同一系统上,后代逐渐类似于前代的加强版,却没有原则意义上的革新。四代可以说是三代的开放式加强版,而五代则可以说是三代的多职业加强版。

      五代加强的地方在哪里呢?一是职业系统极大丰富,除了可以走武将、剑豪、忍者和商人的道路外,还可以去做锻冶屋、医师和茶人。二是特技、名所、称号,以及人物数量极大增加,相应的卡牌数量也增加了。三是增加了许多新的时期,添加了一些历史情节。这样的加强好还是不好呢?且让咱们来分析一下:

      1. 三代以前武士路线是绝对主体,四代添加了剑豪、茶人、忍者和商人路线作为辅助,其中前两种无法独立成篇。而五代不但使以上职业全都独立出来,并且还可以扮演海贼、锻冶屋和医生,后两者虽然情节不多,一辈子打铁或造药,照样可以胜利结束游戏。然而在游戏流程极大丰富的前提下,也使得游戏内容散漫不堪,缺乏主线。

      2. 武士流程基本上是四代的翻版,没有什么大的革新。忍者和海贼则与武士大同小异,没什么意思。剑豪和商人之路的设计有了较大的突破,值得赞扬。锻冶屋、茶人和医生则完全是附属品,只能给玩家增添很小的乐趣。

      3. 锻冶屋可以自己制作武器,茶人可以制作茶器,剑豪可以冥想出新的剑招,这一设定有其新意。而至于医生造药,因为无法创造新药,因此与以上三者不能类比。

      4. 战斗摆脱了卡牌系统,但应该说并不成功,尤其是攻城战,只能使用特技破门或杀人,可说毫无乐趣。攻城战内含的交涉系统,是一大亮点,不但可以要求对方退兵或投降,竟然还能要求“城将切腹”(当然,要达成这个目的是很不容易的)。

      5. 个人战有一定新意,尤其是允许主人公装备不同的武器,不但有刀、枪、弓箭、铁炮,甚至还有锁镰和苦无(飞镖),而每种武器又配合有不同的必杀大招。战败各种强者,在天览试合上取得优胜,变得了许多玩家惟一追求的目标。

      6. 不同的时代剧本,使得许多后期人物也可以拥有相当精彩的历史情节。只是大名格局很容易就被打乱,剧本较后的历史情节往往很难展开。为此光荣的补丁中特意简化了引发本能寺之变的条件,由此即可见一斑。

    关键词(Tags): #太阁立志传
    • 家园 还是喜欢TK4

      看来跟原作者有一定代沟了,根本没玩过tk1和tk2

      只玩过tk3,tk4和tk5

      在这之中最喜欢tk4

      曾经把除人物卡外的所有卡片搜集全了,加上人物卡,总体卡片搜集到了70%多

      后来又玩tk5,发现搜集卡片的工作更像是虐待自己像是武艺类的,5 6种武器都需100连胜才能获得最后的卡片,遂放弃。。。

    • 家园 我也最喜TK2,支持一下

      也有许多人认为一代最好,现在感觉是一代的画面有些过于粗糙了。。

    • 家园 【文摘】光荣的追求 ――回顾光荣游戏风格的变迁

      全球120万的销量,无论对于一个三国游戏,还是对于光荣自己,都是一个不可思议的成绩。但是《真?三国无双2》达到了。今天在玩这个游戏的时候,突然惊叹现在的光荣早已经不是记忆中的光荣。不知不觉中,她已经面目全非,就连KOEI的字幕也从气度恢弘变的小巧可人。所以我非常希望能回过头分析光荣这个对我有巨大影响的公司二十多年来游戏风格的转变。

      追求历史的光荣

      1978到1988年的十年间,光荣由一个染料会社发展为有自成一家风格的软件公司可谓“十年磨一剑”。凭借着对于历史的深入爱好和对于游戏的独特见解。社长襟川阳一巧妙的运用游戏这个载体来表现了历史的战争,在群雄并起的游戏界闯出一片天地。那时虽然游戏机机能有限,但比起更简单的沙盘游戏,游戏所能包含的内容多得多。1983年和1985年在电脑上推出,并在1988年移植的《信长的野望》和《三国志》就是襟川阳一思路的体现。特别是后者可谓是早期极其成熟的历史SLG游戏。广阔的地图和繁多的城池,复杂的内政外交指令,还有以当时水平看非常逼真的人物形象。该作的水平比起1987年NAMCO的《三国志――中原的霸者》高的多,体现出正统历史游戏的风范。即使1988年NAMCO的《三国志2――霸王的大陆》大副简化操作,又加入“爆炎”等有趣的设定。但从对于历史的忠实程度和整个游戏的气势来说,光荣三国要远远胜于NAMCO。

      机能被一步一步的挖掘,科技在一步一步的向前进。光荣的游戏也一个一个的继续着。《信长的野望――全国版》、《三国志2》、《信长的野望――战国群雄传》,借助着技术的前进有了更大的容量,更好的画面表现。操作有所简化,而历史内容也越来越多。人物的出现,年代的选择,历史事件的发生,这些都得到了一定的强化。对于机能有限的FC,追求历史的真实或许就是襟川阳一最主要的目标,拥有历史性是那时光荣的风格。

      MD和SFC这些16位机的出现对光荣是一个巨大的机会。容量和画面等的大幅提高,使得历史准确性这种低层次的要求变的轻易就能达到。会社需要一个新的风格来定义历史SLG,一些与历史性休憩相关的要素成为了光荣的目标,那就是文化性。

      追求文化的光荣

      没有文化的差异,就不存在民族的差异。之前的《野望》和《三国》,除了人物姓名和年代不同,其余几乎一样。91年在家用机上的《信长的野望――武将风云录》改变了这一切。片片樱花的飘落,零散在武士们盔甲之旁,短暂的片头就表明的光荣所开始强调的民族文化气氛。今日动画界著名音乐人菅野阳子创作的悠扬并带有气度的和歌回荡于整个游戏,游戏中各城市的逼真设计与茶具书物等日本古代风格极浓

      的物品出现,使该作大大超越前作,成为反映日本战国社会的活剧。

      次年的《三国志3》,又是一部创世之作。从189年董卓作乱,到235年诸葛亮病死五丈原,以历史大事分成五个年代。君主武将比起前作要多的多,各个著名历史人物的形象也是非常逼真。游戏在加入三国时许多的城池后,还追加如赤壁、虎牢关等著名古战场。此外,在游戏大幅提高画面素质的同时,更重要的是加入了青龙刀,蛇矛等宝物。体现于《野望》截然不同的风格。虽然现今有人认为《三国志4》是系列中的最高峰。但如果真的切身体会从《三国志2》到《三国志3》的巨大提高,一定会改变主意的。

      1993年家用机上推出的《太阁立志传》,是光荣的一个新尝试。用历史SLG结合当时很受欢迎的RPG要素,虽然之前就有过《大航海时代》,但再加入大量的文化要素,那《太阁》还是一个独创。游戏讲述了一介农民的木下藤吉郎经过自己的努力,成为了关白,统一日本的历史。而游戏又是通过藤吉郎一个人的视角来进行的,虽然也有带领军队参加战争的内容,但走遍日本来买马,买铁炮以及锻炼才能,这些才是游戏的特点。大量日本风格的宝物和特有的评定制度,再次体现出光荣的游戏风格。

      如果说从《三国志2》到《三国志3》的变革是巨大的化,那么1994年于家用机推出的《大航海时代2》比起前作的改进更十倍于此。游戏背景取自15世纪欧洲新航路开辟时期,出海探险成为了当时人们的梦想。在这个环境下,8个不同国家不同爱好的年轻人,都由未知而辽阔的海洋所连结起来。各自有各自的剧情,却互相有着千丝万缕的联系。经商,冒险,甚至作一个人见人怕,让各国商船队胆寒的海贼。该作的自由度达到了一个惊人的顶峰,而巧妙的设计却使该作能放能收,自由的航海并不影响剧情的发展。更难能可贵的是,该作的文化气息也达到了一个顶峰。在不同文化圈的各国各港表现出了截然不同的风格,房屋的建筑方式,走动市民的衣着,以及各地的特产都有着强烈的地域特性。制作者还很细心的在每个港口都安排了一个市民专门介绍各自历史地理知识的。来到长安能够听到“明朝的开国皇帝是朱元璋”,来到阿姆斯特旦会听到“荷兰有着世界最先进的航海技术品”等等。该作还有一个亮点,就是各处的冒险成果。其中不但有复活节岛上的石像,还有现今早已灭绝的大树懒,度度鸟等珍惜动物,让人反思颇多。中亚“燃烧的水”(今天的石油)的发现也让我感叹人类在生产力和科技大变革前对于自然的无知。

      《大航海时代2》是伟大的,那层耀眼的光环足以遮蔽起FF和DQ这样的大作,但也遮起了自己的步伐。随之而来就是在次时代主机时,光荣因不思进取而饱受批评。有了详细的历史资料,又有了各国的文化特点,《三国志》与《信长的野望》系列走到了一个不知往哪里走的境地。《三国志5》的简约风格,《信长的野望――天翔记》的细腻风格,《三国志6》的培养系统,《信长的野望――将星录》的大地图系统。光荣的支柱作品流露出一种非常迷茫的追求思想,但是,无论那种思想都没有坚持下去。而在另一条路线上,3D格斗游戏《三国无双》销量让光荣惊喜不少。战棋游戏《三国志英杰传》也得到了一致好评。虽然后来同类型的《孔明传》,《织田信长传》,《毛利元就传》等反响一般,但一种新的思路已经渐渐的在制作人襟川阳一心中形成。

      追求利益的光荣

      2000年3月4日与PS2同步发售的《决战》,就结合了战棋和历史SLG。游戏是以日本关原合战为背景,由于机能的强大,百人乱战的场面能够较好的表现。优秀的视觉效果和繁琐内政指令的取消使次时代涌现出的大量light user能够接受。然而以美女形式出现的真田十勇士却使该作的严肃性遭到了一定的质疑。

      质疑归质疑,光荣从《决战》的成功中找到了一条新的道路。用今天的审美观来解释历史,来戏说历史。3D格斗游戏续作《真?三国无双》,以及《决战2》无不用一种调侃的笔调来描述历史战争。变态的于禁,美貌的张飞女儿,这些夸张的人物让普通玩家感到新鲜和有趣,却让从《三国志》开始追随光荣的玩家感到非常的陌生。堂堂一代枭雄的刘备,竟然为了貂禅而与曹操兵戎相间,可笑的情节安排把历史人物的形象完全破坏掉。

      2002年推出的《真?三国无双2》,比起前作采用了许多新的系统。战棋形式的关卡结合了3D形式的格斗,连击,必杀技层出不穷。操作的爽快感和视觉效果都非常出色,隐藏人物和宝物的出现也使游戏的耐玩性非常高。取得一个高的销量也就不会让人惊奇了。

      “PS2的出现,让我们在玩家中的形象大大改变了。”新社长小松清志曾经这么评价着光荣近年来对于业界的影响。从《决战》到之后的《三国无双》、《决战2》,再到今天热卖的《真?三国无双2》。今天光荣的游戏风格与之前有了巨大的变化,的确不能否认的,也有了更多的销量,有了更多的玩家喜欢。但是,从《三国志》或《信长的野望》开始拥护光荣的玩家,也开始觉得现在的光荣越来越陌生,越来越疏远。作为一个从小深受光荣游戏熏陶而喜欢历史的玩家,我可以接受CAPCOM的《鬼武者2》中柳生十兵卫和织田信长处在同一时代的虚构,可以接受NAMCO的《霸王的大陆》中一个勇将冲杀千人之间的夸张,但是却无法接受一直向我传授着最为真实的光荣笔下那冲锋在前的大小乔,那在酒会上跳着恶心舞蹈的周公谨。

      历史往往就是那么捉弄人。巧合也总是一次一次反复出现。作为一个坚持反映历史的勇者,一个斗士。为了适应市场的胃口而开始带头对历史进行着发指的篡改。这真是对于光荣二十年所作所为的完全否定和背叛。

      这让我想到了光荣的名作《太阁立志传》和《大航海时代》的历史背景。在木下藤吉朗官拜关白,成为了统治整个日本的丰臣秀吉后。虽然得到了万民的尊敬,但那些年轻时与他并肩作战的战友也离他远去。在海上新航路被完全开辟后,航海士航海的梦想就不再是对未知的冒险精神,而是侵略和贸易所带来的担担黄金。这个时候,那个追求对自我挑战的伟大的航海时代也就结束了。

      为追求利益放弃信念理想和朋友,这些或许都是人类在于历史中的宿命,也是光荣要给予我们讲述的最后一段真真的历史!

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