主题:【原创】游戏很热,写个关于中国网游的帖子 -- 大哈哈儿
我的专长更多是游戏运营方面,我在做网游策划的时候,更同意你的观点,呵呵!但是市场就是市场,做一个游戏不是曲高和寡的,至于什么游戏好玩,那我是单机游戏的最大爱好者,至于你说手机游戏的突破,我个人感觉是很难,手机游戏的限制不只是一个数据传输的问题,简单的说,你出差,你拿一个NDSL这种游戏机玩游戏会不会更爽。而且你说看不起的游戏,却偏偏是很对市场路子的。游戏的好坏,不能是专业玩家说了算,并不是每个人都喜欢探索,《梦幻西游》能成为中国网游的一个里程碑是有它的独到之处的,至于个人移动娱乐终端这块,更多的是SP的市场了。
现在年轻人有哪个不知道网游的,但是喜欢玩的一直在玩,不喜欢的已经退出了。人数基本上是固定的,从小学生到成年人。另外就是每种游戏基本上都有玩家群,很难说是否还有新类型出现。
《征途》运营团队的执行力是十分让人佩服的。史玉柱进入网游业,给了原来的厂商很大的冲击。
网游所包含的巨大商机和营业模式都面临革命性的变化,史和他的团队还是采取过往那种轰炸式营销策略,缺乏真正有效的手段,而且对于网络游戏本身一些特点并不了解,我不看好他们,未来网游的命脉会控制在网吧内容提供商手上,如何把握他们,也许一个现在被忽略的群体将起到决定性作用,就是网吧的网管和服务员,我没有看到哪个公司在做这块,他号称投入一个亿,征途这个游戏的品质不值得这个投入,真扔进去,回本都成问题,别说一个亿了,哪怕十分之一,百分之一,谁要是愿意投入我所说的工程,不出几年,网游天下必执牛耳。
蓝极速事件之后,国家开始发展网吧连锁。当时有四家申请到了全国连锁的资格,现在看发展的都很不如人意。随着家庭网络条件越来越好,网吧上网人群占网游用户的比例越来越小。现在网游厂商在做地推时,网吧活动一经不占主要地位了。
现在只有两种网游厂商能够成功,一种是已经积累了广大的用户,如腾讯和网易;另一种是游戏品质非常好,如九城;其他象联众、17game等厂商只能混个温饱而已。而史玉柱的高明之处就是在于利用自己执行力强的优势,分到了一块足够大的蛋糕。许多网游业内人士恨史玉柱,是因为他把网游当做一桩生意来做,为了利益无所不用;不像原来那些人,还要强调游戏对玩家有什么利益,唯恐被玩家指责唯利是图。
按照销售量来看,史玉柱即使真的投入一亿元,也早就收回去了。因为他的模式是尽力压榨玩家,每个玩家对他的收入都会有贡献。所以虽然在线人数不是很高,但人均贡献比其他游戏高出很多。举例说在我身边的魔兽世界玩家平均月消费在50元左右,而征途玩家平均消费则在200元甚至更高。
《征途》的争议正是如此,老兄看的很透彻。家庭用户其实现在是各个游戏厂商大力争取的。但是这块的效果与投入相比算是偏低的。之前有的厂商考虑和电信合作,利用电信的社区经理制度来进行送光盘等相关物品,但是收效也一般吧。