主题:【原创】游戏很热,写个关于中国网游的帖子 -- 大哈哈儿
网络游戏在中国的开始,到兴起再到繁荣已经有了六、七个年头了,从98年开始的联众代表的休闲游戏和2000年开始的《万王之王》也开始进入大众的视野。同时,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器于在国内出现了,在此之后《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。随着《石器时代》的火爆,中国开始进入一个网络游戏高速发展的时期。
一、网游市场,人多力量大!
我想在说游戏市场之前,首先从中国大的互联网市场来讲。今年CNNIC发布第18次互联网报告,截止06年6月30日,中国网民总人数为1.23亿,增加2000万人,与去年同期相比增长19.4%。这是一个令人振奋的数据,对中国一个农业人口占绝大多数的国家来说,这绝对是一个很高的数据。而互联网已经逐渐成为中国人生活中的一个重要工具,可以说互联网已经深入中国各地。同时,也昭示着互联网这个市场正在进一步扩大!而根据今年年初塞迪发布的一份研究报告显示2005年中国互联网产业规模达到375亿元。相比很多行业来说,这并不是一个很高的数值,据05年韩国游戏产业开发院最新统计数据,韩国游戏仅产业价值已达33.2亿美元(约为274.9亿元人民币,当然这中间有大把的钱是中国贡献的),从这里看中国互联网已经有了发展的基础,有着广阔的发展前景。
在2001年春,一个年轻的商人拿着手中的50W美金做出了一个抉择,代理了一款二流的韩国游戏。在付出这笔钱之后,他甚至连买服务器的钱都没有了,没有人想得到,甚至连他自己也没有想到,这个将自己逼上绝路的赌徒,在后面的几个月里,开创了一个财富传奇,开启了一个网游的潘多拉魔盒。网游真正成为一场狂欢的盛宴就应该从陈天桥和他运营的《传奇》开始!
这是一个高歌猛进的市场,虽然他也许并不大,但是他的回报率却绝对是令人羡慕的!从2002年开始,中国网游市场可以说是迎来了爆发式的增长,据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。预计到2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
但是这还不是最令人激动的,更让人高兴的是,来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006
年网游总体用户规模将达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。
预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到
19%,在网民中所占比重提升到35%。
但是这绝对不是最激动人心,还有更激动人心的事情。我们对比一下我们的邻居日本,根据调查报告显示,在日本网民中,每天玩网游的比例达到了23.7%,玩过网游的人37.9%,玩过但是最近不玩的约为23.3%,而没有玩过网游的人的比例只有15.1%。也就是在日本有84.9%的人接触过网游,这是一个恐怖的比例。从这点看网游已经是深入到网民生活中的一个普通行为,这对中国同行还说是一个鼓励。在上面我们看到网游在网民中的渗透比例刚刚达到26%。中国网游市场的潜力足够让全世界所有的游戏厂商眼红,谁叫咱们人多了,毛主席说的好啊:“人多力量大!”。
“有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首之险”——马克思。事实上,随着那每天不断上涨的房价,随着老爸老妈对抱孙子的殷殷期望,我就越来越明白钱的重要。钱的作用无处不在,人是一个利益的动物,这不仅是资本家,也包括我这个想成为资本家的人,甚至也包括那些鄙视资本家的人。在互联网进入网游时代的时候,随着网游财富神话的不断壮大,越来越多的人进入了这个市场。许多有资本和无资本的人都涌向了这个市场,不同的是,有资本的人挥舞着钞票,无资本的人挥霍着梦想。这个时候的网络游戏市场和19世纪的美国淘金梦没有区别,同样有的人暴富,有的人荒废青春!网游这么大的一个市场真的是一个大蛋糕吗,还是说是一个掉渣的烧饼了,在这里我想再回头去看看究竟什么是网游,网游究竟能给我们带来什么?
网游究竟有什么魔力让这么多资本疯狂了?在理解网游之前,有必要先看看游戏。游戏这个词在中国不太受待见,如果单从字面上看“游”是一个变动的词,游方、游学、游说这些都说明了一种居无定所,四处漂泊的感觉,套一个解字的游戏说,就是不能固本。而“戏”字本身就是一个假象,演戏、戏如人生,但它终究不是人生,只是象而已。所以两字组合起来的游戏就更离根本差了很多,游戏人生,这是什么态度啊,分明是背离了儒家“修身、齐家、治国、平天下”的理想。
其实最早游戏的名声没有这么差,让中国人自诩为足球发明者的汉代的蹴鞠不就是游戏吗,最能代表中国人智慧的麻将牌不就是游戏吗?但是结果了,蹴鞠成了一种运动,而麻将成了赌博的代名词。所以中国的家长们,一边自己在麻将桌上彻夜鏖战,一边大骂孩子不准去游戏厅。到了报纸上连篇累牍的报道游戏厅的危害时,游戏从中国的孩子接触开始,就已经成了过街老鼠了。所以游戏从业人员大多比较可怜,早几年,你要是说自己是做游戏的,别人第一反应就是,找不到工作不务正业,估计找老婆都难;这几年本来以为,游戏业有钱了,自己可以炫炫了。可是,你要真敢在天涯上面说自己是做游戏的,不被口水淹死,也得被板砖砸死。喜欢游戏的人说你拿钱不作事,耽误民族网游的大业;不喜欢游戏的人说你巧取豪夺,专引年青人学坏赚黑心钱。
网络游戏从诞生之初,就有些悲哀,网络加游戏构成网络游戏,也就是说网络游戏具有网络和游戏的双重特性,更重要的是,更多的人认为网络游戏是集中了网络和游戏的缺点,是一个金钱的宠儿,道德的弃儿。所以网游从诞生之日起就有些名不正、言不顺。但是不论怎样网游终于诞生了,在初期,我们的游戏推广人员,就把游戏直接推倒了全国各地,甚至在一个很偏远的小镇,我们也能看到有人在网吧熬夜玩游戏。这个市场终于开始疯狂了!
其实网络游戏刚出来的时候,我猜家长们还是挺高兴的:你看,我儿子又自己去学电脑了,以前做作业都要我们拿着棍子催的,现在居然知道自己学东西了,而且学的是废寝忘食啊,可喜可贺,孺子可教也!可是过了一段时间,才发现不对劲,这孩子怎么一到课上就是打瞌睡了!
网络游戏从诞生之初,更多的人或许只是想挣点养家糊口的钱,而不是准备大富大贵。当我们这些人还在为MUD留恋不已的时候,厂商还在踌躇不安的想,这游戏会有人玩吗?当陈天桥被天上的馅饼砸中的时候,大家都激动了,也许很多人都在想,掉吧掉吧,就是金砖砸头上,我也咬牙顶着。
当中国的互联网产业泡沫被冲的一塌糊涂,丁磊依靠短信慢慢将网易带出摘牌的困境时,2003年,主流的新闻还在宣传电信增值的魔力,而网游这个印钞票的机器还没有被太多人关注。04年盛大上市,陈天桥创造了中国互联网的一个财富神话,网络游戏终于被迟钝的媒体发现,所有人都激动了,网络游戏终于成了一个产业,而进入这个产业的人越来越多。
在这个市场壮大的过程中,没有人知道网游究竟有什么用,游戏究竟有什么用,究竟能创造什么价值,但所有人可能都知道网游这个东西可能给自己带来可观的财富。这一点对于大多数进入网游围城的人来说,已经足够了,还有什么比钱更可爱的了!是啊,有钱我们可以买房买车,有钱我们可以支援教育,有钱我们可以帮助贫困儿童,只不过到现在我还没有看到多少游戏厂商来帮助别人,我妄自揣测,也许是他们觉得自己挣的钱还不够多吧!
网游的市场作用,是大家看得见的,尤其是韩国的网游经济更是让我们的某些GDP干部十分激动,发展一个网游对GDP的增长促进作用是大大的,据专家估计网游对周边产业的带动可能超过1:10的比例,而且还兼带创新、高科技等诸多美名,政府又何乐而不为了!
网游或者是游戏究竟有什么作用,最近看到新闻说,中国解放军某部把打CS作为一个训练科目,锻炼大家的射击能力。我并不怀疑这个消息的真实性,玩过《微软模拟飞行》的人都清楚的知道,游戏绝对可以教会我们很多东西,甚至有人说,玩过这个游戏的人,可以直接去开飞机,这确实很神奇,很让人向往。
但是我总是想,游戏的作用也可能只是局限在这里了,毕竟胡哥和小布什谈判的时候,不可能通过打几局CS来定胜负吧?我们可以试想,秋风萧瑟,两军对垒,大战一触即发。双方的大将各自出场,坐在电脑前面以拳皇一决高低,瞬间一将败北,双方将士于是开始《星际大战》……对于爱好和平的人来说,这也许是一个很好的主意,但是又有谁会真的接受这种战争方式了?所以,游戏也就是一个娱乐产品,也许这个产品有教育的功能,有模拟训练的功能,但是这个绝对不是游戏这个行业的主要功能,相反它的出现就是以娱乐为目的的,这个才是游戏的根本。只是我们在实现这个娱乐目标的时候,要在法律和道德体系的约束下进行。打个比方说,KTV本来是给大家和朋友唱歌的地方,这个地方不是给大家学习C++或者研究唐诗宋词的地方,当然有些领导在KTV带领大家学习三个代表不在此列,毕竟那是更高精神层次的需求。因此,我们要求KTV具有教育大家的作用,那就是强人所难,这也不符合KTV自身的特点,即便KTV不提供科学文化教育,我们还是应该支持的;但是如果KTV通过其他诸如提供情色服务等来供大家娱乐,那么它就背离了法律和道德的约束,也就违反了真正娱乐的主题,这个时候我们就应该打击。
我们对网络游戏的定位也是如此,它只是一个娱乐产品,我们应该用法律来约束它,而不能寄希望用道德力量来约束它,在财富时代,道德在金钱面前的脆弱性是人所共知的。你要求老虎不吃肉这就是一个错误,你只能要求老虎吃可以吃的肉,不要吃人!
作为网游产业,它的根本是一个娱乐产业,互联网只是它的一种承载,而不是实质。也就是说网络游戏的重点还是在于游戏,而不是在于网络。网络游戏的特点其根本还是游戏的本质。当然,网游产业可能带动IT技术的发展,也可能促进中国宽带用户的发展,也可以推动中国动漫制作水准的提高,但是这些都不能改变网络游戏的娱乐休闲本质,这才是网络游戏的一个根本,中国网络游戏出现众多的问题,有很多都是因为从厂商到玩家都背离了这个“娱乐产品”的本质,而成了一个追求虚荣、金钱的工具。
也并不可笑,是跟美国学的
他们都是历史了。
中国网络游戏的现状你清楚吗?
你调查过了吗?
随便写写,只是讲我知道的游戏很多东西写出来,至于是否有新意,则是我能力所限了。关于中国游戏,陈天桥至今是无法超越的,关于我对游戏的了解,我想还是可以的,现在有很多公司,但是真正有代表性的并不多,比如征途,但是这种很少。
现在的发展比较平稳,也不会出现较大规模的热潮。
其实久游和征途的成功应该是一个很好的启示,网游市场还是很大,但是门槛确实提高很多。
其实传奇只是二三流的游戏,其画质在许多老玩家眼中简直是不值一提,但是时势造英雄,而且主要还是胜在迎销上,在一个几乎空白的市场上书写了属于自己的神话,直到现在,其地位依旧无法撼动,现在的市场,越来越分化,谁都想在这个迅速膨胀的市场里分上一笔,当年那样一枝独秀恐怕不会重演了,但是将来某个游戏所拥有玩家超过当年倒很可能,毕竟玩家绝对数高了不止一个数量级,但是当初那样的市场占有率几乎是不可复制的。
未来的网络游戏发展,个人以为,网吧将占据更主导的地位,而游戏运营商会更多的受制于其,未来的网吧,将是一个一个新的大众娱乐中心,海外朋友可能感受没有这么深刻,但是内地的网吧一定将照这个趋势演变下去,而为其服务的内容提供商将影响到网吧的经营,同时影响到一系列相关厂商经营,成就了规模后,其蕴藏的市场将是天文数字,正等待人去开发,这些公司将会影响到游戏运营商,游戏开发商,饮料食品厂商,广告商,电脑周边产品,影视公司,其中有些正在实现,但是离其应该有的影响还有很大差距,而有的需要在并不遥远的将来才会看到。
征途完全是靠脑白金的套路,指望营销打开市场,其游戏并没太多值得称道的地方,公测时我有个号玩到28级,觉得不怎样,没玩了,其并没有做到真正意义上的创新,各游戏运营商与其将来受制于人,倒不如自己先动手,改变现有模式,将公司定位于网吧内容提供商或者说网吧服务公司,虽然改变需要勇气,但是盛大当初不正是靠创新获得的辉煌??
在写下网游乱象这个题目之前,我本来想用网游危局这个题目的,但是个人觉得说网游危局过于危言耸听,毕竟游戏市场还在高速增长,中国的网民人数也越来越多,游戏市场也越来越大,虽有困境,但确实不存在危局。个人在网游市场中穿梭,觉得乱象或许是一个更为贴切的描述。
1、好乱的市场;
网游市场很大,大的让所有资本都流口水,网游市场很乱,乱的让许多人胆战心惊,让许多人窃窃欢喜!网游市场乱,首先是游戏的投资者乱,各种传统行业的资本商们,在一些游戏商的鼓动下,纷纷杀入了游戏市场。这中间有房地产背景的,有汽车制造行业的,甚至做脑白金的都来了,事实上还有更多的资本再试图进入这个市场,很多的资本商都愿意给网游投钱。
第二是游戏开发商们乱。国内的早期游戏工作室小厂商们,苦熬几年做了一个游戏,还在幻想可以卖个好价钱的时候,就已经发现,市场上同样的东西,还真不少。绞尽脑汁想出来的一个新玩法,一边是玩家的骂声,另一边是其他游戏开发人员急速的抄袭中。算了,自己运营吧,不要把钱给其他人赚去。但是,当你真正准备脱光膀子干一场的时候,又发现你真砸的起广告吗,你能控制渠道吗,甚至你买得起稳定性高得服务器吗,更关键的是,你能找到会运营游戏的人吗?仔细一想,还真的挺难,到时候会有人上来玩吗,那还是给天杀的运营商吧,谁叫咱不是进口货了!上千万美金的签约金,即使是泡沫也抹不到咱身上啊!
第三游戏运营商们乱。要说运营商们从表面上看,上可以欺负游戏厂商,下可以欺负游戏渠道,中间还可以整整玩家,真是人生幸事,莫过如此。后来发现却不是这样,整个中国想分运营这杯羹的正在排队了。更关键的是,遇到暴雪这种游戏公司,卖给你游戏不算,还要顺便卖一套游戏支撑软件给你;卖完游戏给你,还要再卖一个资料片给你。想不掏钱是吧?别人排队等着代理我的游戏了,所以光有市场是不行的,市场又不是你私人的,运营商们也都清楚这个道理,市场还是要产品支撑的,一不留神可能自己被赶出市场。
第四运营模式乱。本来大家按时间收费玩的好好的,偏偏有些不守规矩的要按道具来收费。本来可以躺在床上挣钱的(借用丁磊称网游 “睡觉都会有几千万入账的行业”。不是指色情产业),现在却要站起来去赶场子了,大家都弄的心慌慌的。面对着蠢蠢欲动的渠道商和挥舞着支票想进入游戏业的淘金者们,盛大和蜗牛都开始了区域运营策略,本来以前大家只是羞羞答答的试试看,现在却是甩开了膀子大干一场了,大家把自己做不好的游戏分给了有实力的地方运营商,进入网游的门槛也进一步降低!
市场秩序已经被打乱了,这对游戏产业来说,应该是一个好事情,至少它引入了更多的竞争,也逐渐开始摆脱暴利时代,慢慢进入一个多元化的发展阶段。当然事实上,目前中国的网络游戏市场,仍然被几家大的厂商拿走了绝大部分利益。而这些厂商对技术和行业的发展,对自主研发都不是特别热心,习惯空手套白狼,喜欢资本运作的人大多对技术都是漠视的,用史玉柱的话说,当年做IT一年的收入还没有做保健品一个月多了(这是史玉柱接受采访时说,为什么从汉卡转向脑黄金时说的)!而小的厂商则在拼命挣扎,能够得到资本或者运营商的亲睐就乐巅了。在乱象的市场当中,能不能有更多的英雄走出来,这是我们游戏产业至关重要的。为什么我们代理一个韩国的游戏版权金可以炒到1千万美金(这个数字我比较怀疑,姑且引用一下,这好几款签约金都在1千万美金以上的),而国内的游戏则只能达到两、三百万人民币了?甚至,我们的运营商们有没有想过,如果《梦幻西游》不是网易的,当初你会付多少签约金了?国内的开发商不可能有暴雪和NCSOFT的名声,所以运营商们似乎更需要一份发现好游戏的眼光和耐心!
乱的市场并没有错,也不可怕,怕的是很多厂商打着游戏的幌子四处骗钱,这些都是对游戏产业极大的伤害。国产网游的幌子用完了,再用民族网游的幌子,还有什么绿色网游……这些人有多少是在替游戏考虑了,更多的圈钱而已。这种乱,让我想起了曾经无比辉煌的电信增值业务(说这个大家也许不知道,如果说短信服务,比如梦想中国的短信投票,大家可能都清楚了),如果一个行业在发展过程中间没有一个规则,混水摸鱼的人就多了,这个产业就很难健康的发展起来,这才是我们行业的从业者和管理者要考虑的。
乱的市场需要合理的规则,没有好的规则,市场就会由乱到烂!想想中国的单机游戏发展几乎是零时,我们就应该明白规则的重要!
2、好爽的媒体;
我始终认为,网游产业的壮大最大的受益者应该是媒体,尤其是网络媒体!网络媒体在我的印象不应该只包括新浪、网易、搜狐、17173这些门户网站,QQ客户端、迅雷、kugoo其实都应该是一种网络媒体。
我们的媒体爽在哪里了,首先是网游行业热闹,吸引人的事情多。2006年轰动全国的铜须事件,让网游再次成为一个大众的话题,结果是,看热闹的人开心、心怀邪念的人感叹不已、结婚有老婆的十分憎恨游戏,而相关的游戏公司,虽然扩大的影响,但却失去了名声,而最大的赢家就是媒体了。
对于大多数媒体来说,网游一方面是舆论痛扁的对象,一方面是财大气粗的财神。所以对于网游,媒体都是喜欢的。当然传统的媒体要除外,不过最近征途也在中央台做广告了,虽然看电视的人90%不知道征途是干嘛的,但是对于要上市的公司来说,这个广告可能还是值得的。相对于媒体来说,游戏公司的媒介也是很爽的,可能会有大量的回扣可以进腰包。对于一个不熟悉广告市场的新公司来说,媒介人员高出一个折扣的广告就可能造就半个百万富翁。以至于我一个做游戏的朋友,用沉痛的话语对我说:“做网游的60%都是坏人!”我笑笑,我知道他说的是实话,因为他也可以算是这60%中的一份子。
今年五一期间,中央电视台的新闻频道连着对网游对社会危害做了一个系列的节目。我不否认目前中国游戏对社会的危害,但是媒体在报道这个行业的时候,除了去采访那些专家。其实我不知道那些专家究竟有没有自己去打过网络游戏,所以他们在批评网络游戏的容易使青少年自闭和沉迷的时候,是否去想过更深层次的原因;我也不懂这些对网络游戏一无所知的专家如何去帮那些沉迷的少年去治疗。也没有看到媒体去采访一些游戏的从业人员,而伟大的CCTV再次充当了正义的使者,却提不出任何解决的方案。禁止游戏就可以了吗,还有人沉迷于网络,难道连互联网都禁掉吗?自古堵不如疏!
媒体应该执掌正义之剑,但是媒体的作用绝对不能停留在“骂”字和披露上面,为什么这么多还在沉迷网游,为什么网游会颠覆很多的道德观,这需要我们的媒体去发现,在网游成为一种现象以后,也许我们真正希望的不是媒体对这种现象的报道,而是深度发掘!
3、好痛的家长;
也许媒体的报道是家长的声音,但是绝对解决不了家长的痛苦。作为一个游戏从业者我深深理解这些家长的痛苦。
我可以想到这些场景:一个小孩,品学兼有,自从迷上了网络游戏以后,开始不认真学习,上课总是开小差;一个女孩,原本很活泼,自从打上了某个游戏以后,也不准时吃饭,也不好好睡觉,有时候还偷偷跑出去见网友,家长说了也不听……类似这样的场景,我在电视里面经常看到,我也相信生活中有着很多同样的事情。
每次我在很晚上游戏,看到很多人还在奋战的时候,我也在想,游戏真的是青少年杀手吗?我也一直拷问自己的良心,我们在做游戏的时候,是不是真的要把青少年引入歧途?在不久的将来,我也会成为一个家长,我会让我的孩子去接触网络游戏吗?对于这个问题,陈天桥在接受采访时,说他会让他的女儿打盛大的游戏。我不知道,他说的是不是真话,但是我想我会让我的儿子或者时女儿接触的。就像每个人都会有青春期的萌动,每个人都会有少年的叛逆,甚至每个男孩都古惑,哪个少女不怀春。作为一个家长或许有太多的痛苦,望子成龙的期望是不是才是孩子不理想带来的真正痛苦了?
中国的家长总是把自己的希望寄托在孩子身上,中国的孩子总是生活的很辛苦,在我还是孩提的时候,那时候山清水秀,父母也成天为生活奔波,我们有足够大的玩的空间,但是却没有现在玩的多彩的内容;到了今天,孩子们有了足够玩的内容,他们可以溜冰,可以学琴,但是却没有了玩的空间,因为整个城市已经没有太多绿地,高楼大厦中,我们也很难找到亲密的邻居,人都在疏远,其实不只是孩子,现在的成人们又何尝不是越来越封闭了?
今天家长的痛,我想明天也许会是我的痛,但于我来说,更重要的是怎么给孩子更大的空间,更多的朋友,而不是给他学习的压力吧!
盛大的奇迹基本不会重演,今生兄说征途的营销方式是说中了要害,史玉柱宣称准备了1个亿的宣传费用,所以宣传声势浩大。但是《征途》在推广上还有一个很大的优点就是,他的渠道,他是使用脑白金的渠道,这个渠道的执行力非常好,征途在二三线城市十分火爆。根据征途里面的朋友说,征途主要的开发人员都是从盛大出来的,征途的引擎也就是传奇世界的引擎,所以游戏的完善度还是很高的。另外就是征途确实对中国游戏市场和开发理念造成了很大的冲击,这点小弟深有体会。
人家自已写着完,有什么不可。
虽然这个市场是不规范的。我认识不少富有的人愿意花几万块钱买游戏里的虚拟装备,交易者有可能是玩家,也有可能是XX工作室(专门靠这个赚钱的,很多是网吧老板)。魔兽世界里欧服、美服里的chinese farmer,已经享誉世界了,以低价提供游戏金币著称于世。这个产业链最底层的是在XX工作室打工的(可以称为产业工人吗),每天夜以继日farm(收割)各种mob(怪物,可以掉落游戏里的金币和装备),获取最低的报酬,有的甚至只是为了玩游戏,给老板白打工。然后工作室的老板通过N级代理商,最后销售给国外的玩家,大头当然是被外国人赚去了。这个过程是不受法律保护的,也就是说是违法的。先开始chinese farmer的名声相当臭,在各个服务器到了人人喊打的地步,暴雪封号也是毫不手软(但是没有用,练一个60级的帐号最快只需8、9天)。现在chinese farmer的名声依然不好,但是玩家们用起金币来已经心安理得了,我一个同学在英国读书,联系起代练(帮你练级)、买金币是驾轻就熟。这个市场在中国开发出来是财源滚滚,但是绝对是千夫所指,最好的例子就是陈天桥。
大概就是游戏行业里负责销售啊市场啊这些方向的吧。因为楼主着眼点都在市场那边,没有涉及到游戏自身的特性。
网游无非是游戏公司把因为盗版而损失的钱用必须在线玩这招捞回来,与此同时不可避免地要想方设法取得拖延时间与用户厌倦之间的一个平衡点,因此从根上它只能是RPG游戏。社会责任不社会责任,没有互联网的时代通宵打游戏的多得很。有了互联网之后,真正的网游鼻祖得算是MUD,当年玩MUD疯狂的人一点不比如今的孩子们逊色。
照我看,传奇是垃圾,征途是垃圾中的垃圾,网易的几个西游也实在说不上算好,它新出的天下2是一款企图突破而无力的失败之作。至于为什么这些垃圾居然大获成功,我不想得罪人,我只能说,我国城镇居民的口味还很不挑食。
目前我有个预测,网游市场会逐渐畏缩,5年内一定会出现新的(也许是更健康的)娱乐方式,并最终取而代之。就像十几年前孩子们玩walkman如今孩子们玩手机,至于是什么来取代,大概会是4G或者wimax下的个人移动娱乐终端吧,便携式的东西打游戏是很不爽的,孩子们也就是听听歌看看电视交交异性朋友吧。如果哪位看了我的这帖子立志从中分一杯羹,它年功成之时别忘了分我2块钱。