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主题:【原创】浅析仙剑奇侠传的萌元素兼论中国式萌属性 上(完) -- Adol

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家园 【原创】浅析仙剑奇侠传的萌元素兼论中国式萌属性 上(完)

[这是以前写的文章了,口气可能有些自大,这次新添加了一些图片发在这里]

今天偶然在网上看到这样一句话,“天下游戏出仙剑,天下音乐出蝶恋”,这是对仙剑的过誉了,当然这句话重点在后一句,也就是强调蝶恋的优秀。现在看来,仙剑奇侠传的确是在一个最好的时间以最好的方式横空出世,得到了空前绝后的评价。以至于有人认为,“《仙剑奇侠传》的巨大成功在后来客观上阻碍了其他国产游戏的创新和发展”。在我看来,这种观点是站不住脚的,仙剑奇侠传的成功,源于游戏设计的成功,其他国产游戏没有成功是因为没有学到仙剑奇侠传在游戏设计上的真髓,只是学些皮毛东施效颦而已。仅从游戏设计的一个角度“萌”就能看到,仙剑的成功,自有它的道理。

作为DOS时代末期的游戏,仙剑奇侠传有着之前的电视游戏和早期PC游戏无法比拟的优点,但也存在许多问题,抛开美工方面的时代因素不提(因为这是与技术水平相关的,站在当时的角度,仙剑无疑是相当优秀的),其中最大的缺点莫过于剧情不够丰满。事实上,仙剑的剧情内核是有着足够深度和广度的,制作者甚至也已经有意识地加入了一些支线,但整个仙剑给人的感觉仍然是对话过于简单、细节大量缺失、只有骨架缺少血肉,这些因素导致剧情单薄和背景设定交待不完整,不得不用“留有悬念”或“留出想象空间”来掩饰。

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御剑乘风来,除魔天地间。有酒乐逍遥,无酒我亦颠。一饮尽江河,再饮吞日月。千杯醉不倒,唯我酒剑仙。

“酒剑仙授艺”,从DOS版就是惊艳的一段,月色荒野万剑飞舞,华丽的美工和动画效果,配上鼓点急促,节奏激昂的BGM《酒剑仙》。这在当年无疑是震撼级别的。

举例来说,林家在林月如出走之后的反应,仅有林天南只身去京城寻女一节,其实,且不说这样寒酸的寻找独生女的方式是否符合林家堡苏州首富的地位,假如能够更多地描写李林二人如何躲开林家的寻找,林月如的相关剧情想必会更加丰富多彩;再如李逍遥回到过去帮助巫后、救出赵灵儿、拿回水灵珠,其实这个点也还有更多的细节可以做,但游戏中只是极为简略地介绍了水灵珠的丢失真相和李逍遥的父母而已。另外,游戏比较缺乏对于世界观整体的描述,甚至没有一个游戏世界观的大地图,对于重要的一些组织、人物的来历也语焉不详,比如黑白苗族、拜月教、蜀山派等等,拜月教主作为最终BOSS,出现也比较突兀,其实我们从游戏中多少能够推测出来,白苗族和黑苗族都是政权和教权分离的,但这种政教分离并不彻底,相对于巫后曾经是白苗族的大祭司,黑苗族的大祭司正是拜月教主,而教权对于政权的干预从拜月带兵逼宫可见一斑,这些如果能够以更明确地形式表现出来,游戏的背景将得到进一步的深化。

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游戏最初李逍遥木剑的来历,颇有些时空穿越的风采

综上,仙剑的剧情骨架够多了,但是每个骨架上的细节却过于简略:对话简略,有一些情节过程也太简单,许多和路人的对话甚至是主线对话,能够从现在的一句半句多加几句话,信息量就明显丰富起来了,背景设定也会更有真实感,多几个像算命仙那样穿梭在各个城市之间的路人,世界观的描写也会大大增强。我当然不会要求大宇像法尔康一样,情节每进展一步就更新所有NPC的对话,仙剑也不是英雄传说,姚壮宪一个人的剧本更不可能和团队的游戏设计相比;但是每当想到仙剑出色的内核设计时,仍不免感到惋惜。然而,正是仙剑对话和细节的不足,凸显了仙剑在内核设计、人物设定、美工、音乐等方面的尤为出色。从仙剑发售DOS版到今天已经有十几年的历史了,十几年中,无数高人评论过,该说的基本都说过了。本文主要从“萌”的角度探讨一下仙剑奇侠传在内核设计-人物设定桥上的一些特征。

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算命仙的这句话被许多玩家奉为仙剑奇侠传全作的精髓

萌的概念出自动漫领域,是人物设定一个或多个方面的属性,年龄、身份、性格、动作、语气、服饰、习惯、甚至武器,都可以作为萌设定的特征,设计出具有不同属性的人物来。在文艺理论中,可能会有其它名词定义本文所谓的“萌”概念;但是在轻小说、动漫、游戏和Galgame中,我更愿意把这个概念称为“萌”而不是某个形容严肃文学的名词。

对于一部作品来说,萌元素的设计必须具有多样性:人物不能千篇一律的问题,显然不是从萌概念开始的,它是文艺文本的内在要求。然而所谓的萌属性,强调的是那些相对固定的人物形象类型,即,尽管不同作品、不同人物之间不可能完全相同,我们可以从上文的任一特征把人物分成几类。某些人可能会比较中意特定的特征中的一类,表现为不同作品不同人物中,他所喜爱的人物在某方面往往具有类似的属性、这些人物可以从这一特征归为同类。进而我们可以简单地认为,萌属性是人物身上吸引某些特定读者/玩家/观众喜爱的特质;萌元素则是针对一部作品的说法,并不单指某个人物。萌属性和萌元素非女性角色独有,但本文不准备涉及李逍遥的萌属性。

作品的萌元素设计属于人物设定范畴,而人物设定是要依据剧情内核需要的,仙剑奇侠传的剧情内核是什么呢?提到仙剑,我们首先会想到这是个凄美的爱情悲剧,歌颂了跨越身份、跨越族类、跨越生死的爱情,这是仙剑的主题;但仙剑的剧情内核并不只有爱情,它的主线是赵灵儿的身世之谜和黑白苗族的恩恩怨怨——象征着当年两族和解的公主赵灵儿的身世,放在两族历史和现实恩怨冲突的大背景下,这还是相当有历史感的;尤其,最后BOSS是拜月教主,不仅有机结合了主线的两个要点,挖出了足够的背景,而且也是支持这个主线判断的最有力证据之一。——如果游戏的主线仅仅是歌颂爱情,游戏的终点就应该是镇狱明王而不是拜月教主。

明确了主线之后,第一女主角的事实就非常明了了:无关于谁是李逍遥的最爱,赵灵儿是仙剑奇侠传的第一女主角,原因在于她在剧情内核的两个支柱,即主题和主线上都占有最重要的地位。那么赵灵儿是什么属性呢,其实也是具有主题和主线中的两重属性的,这两重属性不仅不矛盾,而且具有良好的继承性,笼统地讲,游戏前半段主要是主题相关内容,后半段则重点在主线相关内容,分界点就在锁妖塔前后,标志就是她成为了真正的母亲吧。

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赵灵儿

赵灵儿前后属性的转变,是她个人成长的缩影。从主题的角度来看,她是李逍遥的发妻,年龄16岁,半人半妖,性格主要表现为纯真善良,发式为双马尾,衣服以蓝白色调为主,武器是剑/双剑,这些特征都旨在突出她仙灵岛的“仙女”气质;从主线方面来讲,她是黑苗族的公主、白苗族的祭司,女娲的后裔,性格主要表现为母性,头发放了下来,服饰与武器则承自巫后,是红色的圣灵披风+天蛇杖,并且更换了她的头像,突出她身为万千苗民希望和崇拜的对象,肩上沉重的命运和责任。从不食人间烟火的仙女形象到回应万民希望的女娲娘娘的化身,赵灵儿没有真正做母亲的体验的话,这个成长过程是不可想象的,而她在锁妖塔拼死护住自己的孩子,也和她日后拯救子民的自我牺牲一脉相承。

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赵灵儿前期的头像和服饰装备

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赵灵儿后期的头像和服饰装备

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从不食人间烟火的仙女形象到回应万民希望的女娲娘娘的化身,赵灵儿没有真正做母亲的体验的话,这个成长过程是不可想象的,而她在锁妖塔拼死护住自己的孩子,也和她日后拯救子民的自我牺牲一脉相承。

因此,赵灵儿的萌属性,前期在于仙女的“纯洁”,后期在于母性的“圣洁”。她的性格和命运,不见得是惹人“爱”的,但必然是惹人“怜”的。至于她身上的半人半妖属性,大概并不是多数人萌的对象,最多不过对她和李逍遥之间的跨越种族的爱情表示赞赏。然而仅就这一点,还有人认为李赵二人之间是一夜的责任而不是相知的爱情。这种观点颇有些市场,但我并不同意,这忽略了中国式的萌元素——事实上,他们的相遇方式正是仙剑里非常重要的萌元素,而且是相当有中国传统韵味的萌元素。

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乞雨,这个场景突出地体现了赵灵儿转变到后期的那份圣洁

李逍遥和赵灵儿的相遇方式是非常经典的:男主角陷入危机绝境——在很多作品中表现为身负重伤,而仙剑的情况是求药——被女主角所帮助,这是两人的感情基础,在这个意义上,“美人救英雄”,它和“英雄救美人”是一样的,都是创造男女主角的相遇,在“男女授受不亲”的中国古代,这个感情基础可以称为“一见钟情的自由恋爱”。

最典型的例子是杨家将评书第20回,“杜金峨巧救杨延嗣”。许多其他评书和一些小说比如岳飞传、呼家将等也都有大量类似情节——广为普通群众喜闻乐见的文艺形式中,这个老套的情节的不断出现,说明人民萌这个情节、萌这种相遇方式,用唯物史观的话讲,叫做“体现了古代劳动人民冲破封建礼教,追求自由爱情的理想”。值得注意的是,修成正果的这类例子,往往有着各种各样的因素促使长辈的支持,在杜金峨巧救杨延嗣的情节之后,杜金峨的母亲说出了自己曾经和佘太君指腹为婚,也就是杜金峨是杨延嗣未婚妻的“真相”,小时候看到这一段时就感到很有违和感,觉得仅凭这种没有丝毫证据的话怎么能定下终身大事,现在就明白了 ——这分明是在给两个人的自由恋爱开绿灯,表托父母之命,实涵两人真情,是规避封建礼教的一种手段。“具有父母之命的真爱”和“先结婚后恋爱”都是中国式的萌元素,既描写了爱情,又符合传统的伦理观和道德观,这使听众更容易接受,用唯物史观的话讲,叫做“不可避免地带有时代的局限性”。

这时我们再看李逍遥和赵灵儿的相遇,也是这样的模式,穿透表面的“姥姥逼婚”,隐藏在内部的是李逍遥和赵灵儿的一见钟情、终成结发。所谓的“一夜责任”说,不过是捡了便宜卖乖罢了。这是十分含蓄的中国式萌元素,至今仍然广受欢迎。有意思的是,在这种类型的相遇之后很可能出现一夜夫妻然后长期分别甚至永别的情节,杨七郎的例子就是这样,在仙剑中表现为李逍遥的失忆。然而这一夜夫妻往往就是一击中的,每个这样的情节女主角都会怀孕(我仿佛听见概率论和生理学在哭泣),这又是另一个萌元素了。当然,不仅仅是仙剑,也不仅仅是一见钟情的相遇,但凡涉及爱情题材的文艺作品,这反概率论的情节层出不穷,广义地讲,这是“无巧不成书”的一个具体体现。

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穿透表面的“姥姥逼婚”,隐藏在内部的是李逍遥和赵灵儿的一见钟情、终成结发。说来好笑,我第一次玩仙剑时还是小学,当时根本就没明白那个“一夜过去”背后有着什么样的涵义,所以后面韩医仙的话也就不甚了了都没怎么在意。

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家园 这么多年了,还是最钟情与她

作为第一个也是唯一一个完完整整玩过的RPG,我可以说是幸运的,走一遍剧情就如同体验一次人生,这应该就是rpg的精髓

家园 安以炫演得比刘亦菲好

杨小mi演得也不错

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家园 是新拍的仙剑三引发的吧。。

正在看新拍的仙剑三的电视剧,和游戏基本上驴头不对马嘴了。不过单独作为一个电视剧看还可以,画面做的真不错,很有仙剑的感觉。只是不知道,既然编剧对自己这么有信心,为什么非要借用仙三的名头,自己写个剧本拍多好。非得糟蹋人家已经成名的东西来显示自己的能力?

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浅析仙剑奇侠传的萌元素兼论中国式萌属性 上

仙剑奇侠传的第二女主角是林月如,就游戏中的戏份比例来说,林月如和阿奴差不多,但她的存在感远远大于阿奴。林月如与李逍遥之间的爱情,切中仙剑的主题,也就是跨越身份的爱情。赵灵儿和李逍遥之间的感情包含了许多东西,爱情、恩情、责任、命运交织在一起,因而并不单纯。如果说他们的爱情尚存争议的话,林月如和李逍遥之间的恋爱过程相对完整,爱情也更为纯粹。显然,单从这个角度来看,林月如更加适合李逍遥,事实上,和林月如一起旅行是李逍遥最幸福的一段时光,这是难以否认的[1]。但是林月如致命的尴尬之处在于和主线没有丝毫关联,这也是她殒命锁妖塔的关键因素,她的情节实际上在京城击败林天南之后就结束了,加之游戏系统设计成队伍最多三人,使她只剩下了退场一途,并且退场情节本身榨干了她的最后一滴剩余价值。关于傀儡虫和最后一幕的问题,正如前文所说,仙剑一没有解决这个问题单纯是设定不完整没有讲明白,虽然仙剑二正式解答了这个悬念,但或许多少有给她补偿的意思吧。

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林月如

尽管在游戏中不是第一女主角并被迫中途退场,林月如的人气并不弱于赵灵儿,也就是一般我们讲的“灵月平衡”,这显然是人物设定的成功。林月如年龄18岁,汉族,苏州巨富、南武林盟主林天南的独生女,她是李逍遥的红颜知己,发式为侧单马尾,服饰色调为紫色和白色,武器是剑或鞭——正如赵灵儿的两种武器对应她的两种性格表现,林月如也是如此:在苏州城外初遇时,她惩罚下人用的就是鞭,鞭代表了她性格中“刁蛮”的一面;但是,林月如还有着敢爱敢恨、嫉恶如仇、直爽热心的一面,因此,当她拿起剑的时候,体现了英姿飒爽的“侠女”风采。林月如的“刁蛮”是萌点之一,在我个人的头脑里,这几乎和她服饰的紫色结合在一起了——是的,不仅仅服饰等特征对人物的萌属性有影响,一个经典人物形象也会对她的特征有影响,令人一看到这种特征就联想到该人物,进而潜意识地认为具有这种特征的另一个人物也具有和经典人物类似的萌属性。

在苏州城外初遇的情节中,可以微妙地体现林月如虽然有些“刁蛮”,但恐怕并没有过真正地伤害过别人,她才会不知如何是好地扔下剑跑掉。所以林月如萌属性的核心,说到底还是在一个“侠”字,她首先是一位侠女,然后才是林家的千金,无论是在扬州追飞贼、京城驱蛛怪还是锁妖塔执意陪李逍遥有去无回的冒险都体现了这一点。侠女这个萌属性是中国独有的萌属性,动漫里是几乎没有的,日本的国情民俗决定了它不可能会出现江湖这一事物,当然也不会有侠女了。关于侠女为什么会“萌”、亦即大家喜爱侠女的哪里,从唐传奇的虬髯客传到金庸古龙,再到时下铺天盖地的网络武侠小说,不难得出答案。要特别强调的是,说林月如是侠女属性决非忘记了她的千金小姐身份,“侠女”事实上是相当大的类别,包含的子类型很广泛,而我们并不一定欣赏所有的侠女,此时林月如的千金小姐身份就会发挥很关键的作用,“身为千金小姐还能有如此英姿飒爽的侠女性格”,这是男人的梦想吧。

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扬州追飞贼

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京城驱蛛怪

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锁妖塔一去不回

林月如和李逍遥的相遇方式,是典型的“不打不相识”,这其实和她侠女的萌属性有相当的关联。“比武招亲”则是颇受欢迎的中国式萌元素,然而说是“比武招亲动芳心”,尽管李逍遥在比武中胜了林月如是打动她的一个重要因素,我认为他获得美人垂青的更深层原因,是之前被划了一剑时硬撑过去的气势。林月如不可能单凭他武功胜过自己就决意嫁给他。

——在京城击败林天南之后,李逍遥曾经问林月如,“我只是一个不学无术的浪子,你跟着我,不怕以后两个人一起去当要饭的?”,林月如回答:“到时我也只好认命”。这个情节纯粹是两个人在拌嘴而已,并不是林月如真的有这种“嫁鸡随鸡嫁狗随狗”的观念[2],她的表情语气说明她根本不相信会有那么一天。

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要饭怎么办?我也只好自认倒霉了(潜台词其实是“我是不会看错男人的”)

而在林家后花园里,林月如说“我完全明白自己在做什么”,这才是真的,虽然看似草率地跟着李逍遥冲出了家,但从来没有把婚姻大事当作过儿戏——她有主见、有行动力、聪明机敏——这是林月如最重要的萌点,坦率地讲,这样的女孩子,我也喜欢——或者说,我萌这种属性的角色。

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“我完全知道自己在做什么”——林月如有主见,有行动力

阿奴这个人物的存在感很稀薄——她的人物设定其实不坏,萌属性也算常见,无奈她的两位前辈实在太耀眼,等她遇到李逍遥的时候,人家连女儿都有了——阿奴在游戏的后半段登场,她对李逍遥的感情只是少女单方面懵懂的爱慕而已,而那时李逍遥早已是经历过妻离子散、经历过与红颜知己生死别离的沧桑男人了。因此阿奴与爱情主题是无缘的,她与主线的关联其实也极其有限,进而她在游戏中的重要性比林月如又次之,虽不能称之路人,但已很难当作女主角。

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阿奴

阿奴年龄14岁,苗族,白苗族族长的女儿,她是李逍遥的跟班,发式虽然是双辨,但不同于赵灵儿高位的中国花式双马尾,属于把自然垂下的长发分两侧简单束起来的类型,服饰为典型的苗族服饰,色调主要是绿色和白色,不穿鞋,武器是法杖或苗刀。从作品中的作用来看,阿奴的萌属性颇像动漫中常见的“学妹属性 ”,虽然这种属性一般都不是第一女主角,但用于调节气氛、控制节奏、备胎、撮合、做支线情节等等用途很广,对作品整体来说,倒也是不可或缺的 ——而且也有人萌这个,虽然我并非如此;从性格上来看,阿奴也有些小恶魔的属性,但并不明显。

最后说一下彩依,彩依救刘晋元的剧情,是仙剑中最成功的一条支线情节[3],相比于仙剑中其他用于诠释爱情主题的支线,如桃木林、姜清闯锁妖塔、巫王与巫后等,甚至是主线的李逍遥和赵灵儿的爱情,给人印象更深,当然这个成功在很大程度上要归于那首《蝶恋》。从故事本身来看,是非常老套的桥段——又是中国式的萌元素,动物/妖怪化身美女或仙女下凡救书生的报恩情节。严格地说,“报恩情结”见于许多民族早期的神话传说和文艺作品中,在心理学研究中也是一个重要课题,不单是中国式萌元素,但彩依和刘晋元的故事——蝶仙对书生的报恩——“书生”一出现,就很有中国传统韵味了,古代传奇小说中,这样的故事应有尽有,各地传说也屡见不鲜,并且自动带有“跨越身份爱情”的属性。究其原因,还是因为大家萌这个情节,“因为萌它,所以常见,因为常见,所以老套”;用唯物史观的话讲,叫做“表现了古代劳动人民善恶有报的朴素观念”。而彩依是什么萌属性,也就不言自明了:就是化人报恩的妖仙吧;特别要说明的是,作为这类人物的特殊萌特征,翅膀也是她的萌属性,就如同常见的兽耳尾巴一样。想想已经被演绎了无数次的白蛇传,不得不说这个古老的萌属性至今仍然焕发着勃勃生机。另外,虽然我并不萌蛇,但赵灵儿的蛇身形态似乎亦可归为此类,毕竟还是有白蛇传作为先例,勉强算做又一个中国式的萌元素吧。

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彩依牺牲自己延续刘晋元的生命,这段情节,配上那首《蝶恋》,成为国产游戏的经典场景,至今鲜有超越

尽管台湾是受日本文化影响最深的地区之一,仙剑奇侠传却将中国传统文化元素发挥得很好。从游戏设计的角度看,萌可以被认为是一种文艺作品如何吸引读者/观众/玩家的理论,仔细分析国内玩家的萌取向,可以避免国产游戏对国外游戏剧情的邯郸学步。同时,对于萌取向的分析也需要拓展视野宽阔思路,而不是永远桎梏在老前辈金庸古龙笔下人物的萌属性中。在抱怨盗版猖獗、审核太严之前,国内的游戏开发者们可以扪心自问,究竟有多少人能够抛却中国武侠的老底子,去自己做一个非武侠的、少点爱情元素多些其它元素[4]的优秀RPG出来呢?否则又有什么资格质问仙剑奇侠传的巨大成功在客观上阻碍了其他国产游戏的创新和发展呢?不过,现在说这些都已经晚了,单机游戏的时代似乎已经渐渐远去,遥想当年仙剑,不禁怃然。

[1]:林月如和李逍遥之间的恋爱过程相对完整,爱情也更为纯粹

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[2]:其实这个“嫁鸡随鸡嫁狗随狗”也是个经典的中国式萌元素,比如封神演义里的土行孙和邓蝉玉、水浒传里的王矮虎和扈三娘、杨家将里的杨宗英和姜翠屏等等,这种观念纯属封建糟粕,好孩子不要学。

[3]:虽然从描写的人物来看是支线,但是这个情节和可触发可不触发的桃木林不一样,它是林月如剧情的重要一环。

[4]:我认为爱情在一部作品中似乎不能算作一个简单的萌元素,而应该成为一个萌特征,考察这个特征的属性是什么:更精确一些的,比如纯洁的初恋、懵懂的暗恋、两面为难的三角恋、跨越身份地位的爱情、跨越敌我双方的爱情、责任感/道德观和真情矛盾的爱情、甚至是冒犯禁忌的爱情……这些加上定语和分类的爱情可以算作萌元素,某些读者/观众/玩家可能会对特定的一种爱情情节产生共鸣,进而达到萌的效果。

而其他元素,比如亲情、友谊、忠诚、坚强、勇敢、善良、野心等等人类美好的、或至少是吸引人的情感,似乎并不能做为萌特征再进行求精,而仅能作为萌元素来吸引读者/观众/玩家。果然这还是因为爱情在人类的情感中有着特殊的地位吧,正如“两大永恒主题”的说法。但是我坚持认为,一部作品想要打动、吸引读者/观众/玩家,并不是非有爱情不可的,至少爱情并不是一定要占主导地位的,无数优秀的文学、电影和游戏作品证明了这一点。

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家园 其实我没看过仙剑电视剧

不过听介绍还是不错的,虽然仿佛有些老玩家不太认同,不过仙剑原本的游戏剧本确实不够充实,无法支撑30多集的连续剧,添加内容也是必然的

恭喜:你意外获得【通宝】一枚

鲜花已经成功送出。

此次送花为【有效送花赞扬,涨乐善、声望】

谢图谢宝

家园 有点不好意思,仙三不仅是电视剧,游戏我也没玩完

迷宫太复杂了。。。

家园 想起当年一个实验室里的仙剑迷

这小伙子一遍一遍的打仙剑,嘴里喃喃自语“说实在的,我有点迷上仙剑了”,Orz。

说起萌要素,巫女、异族、双马尾、傲娇不都是嘛,只是当年日式宅文化不如现在这么普及,所以只有大致的感觉,提炼不出来这些定义吧。

家园 好文,写得到位!我的首次宝推就给兄弟了~

古今中外,很多“老套”的萌,就是屡试不爽,说明人民群众就是好这口,哈哈~

成功的故事(小说戏剧电影游戏等等)往往在于自然而然的“体现了古代劳动人民冲破封建礼教,追求自由爱情”之类的理想。抓住了读者/观众/玩家的梦想,那些心向往之而现实生活中永无实现之日的梦想,基本就成功多一半

最近在翻听单田芳先生的白眉大侠系列评书,发现每每大侠们行走江湖,总是要不厌其烦的描写要了一桌子如何如何的山珍海味,而且其数量绝对超过一个正常人对事物的需要。(也许大侠都特别能吃?)忽然醒悟,对于古代劳动人民,也就是评书的最初听众,“甩开腮帮子颠起后槽牙”(单先生语)大吃一顿,也是一种“心向往之”的梦想呀~

家园 俺的仙剑呀~~

95年,年少,与仙剑相识,一发而不可收拾。

09年,接近而立,重温之,仿佛当年重现。

叹,老矣!!

家园 呵呵,是啊

小时候听杨家将、呼家将和宋太祖三下南唐什么的,总感觉它们在很多细节上都非常相似,当然这也可能和说书人的传承有关。

家园 同感岁月流逝

新一代的RPG画面愈华丽、系统愈复杂,却有点懒得学懒得玩了

家园 只有骨架缺少血肉

这个也是没办法的事情,虽然仙剑这样的水准,实际上只要血肉充实游戏长一些也不怕的,大不了减低迷宫难度就好了...

但是作为RPG在制作的时候绝对不敢有这么大野心,所以必须要控制长度,也不敢压缩迷宫,控制长度就不能做得那么血肉充实,不压缩迷宫做长了不敢保证玩家有耐心,所以也就这样了...

好像比较成熟的日式ACG开发,游戏大卖之后就是迅速制作漫画和动画,卖周边,复杂的故事血肉由动画和漫画诠释...可惜仙剑还是运作能力有限,也受时代限制,结果最后也就出了一电视剧,没看过,不知道补充的怎么样,反正演员对萌点的体现好像不大好...

我YY仙剑动画化好多年了啊...

家园 求授权转
家园 其实从文中大致可以看出来

我是falcom英雄传说系列的拥护者,这个系列对迷宫和剧情平衡的把握更合我的胃口。说到底,我也知道自己是被falcom的细致和细节惯坏了,也不想苛求这些,毕竟仙剑1的制作群并没有falcom那么完备,当时大概经验也有所欠缺吧。

仙剑1的游戏时间大概也就是二十几个小时,而迷宫,特别是DOS版的迷宫,几乎哪个都不白给。就如您所说,可能是一开始不敢铺得太大,到了98柔情篇,就加入了不少新对话,迷宫和升级的难度也降低了不少。

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