主题:国内单机游戏市场是给厂家自己毁掉的 -- 黑传说
那么国内挣钱的那些软件是天顶星人写的?
他们可都是从被人复制和复制别人中杀出来的。
要我说,还是不懂消费者+本身市场能力不给力,对于失败,老从外部找原因,本身就能说明自省能力很有问题了。
不靠谱的理由:
1、依赖的盈利最终产品没有独特性:说的光盘太容易复制,不是游戏太容易编写。
2、盈利模式单一:导致单点风险过大,几百万生意可以这样,但对于千万、亿的,这是在赌博。
3、对消费者不了解:连消费习惯都不了解
4、市场力量太弱:投入上严重不足
这样的商业计划书,除去高科技面纱和市场热度的光晕效应,放到任何一个投资人面前,恐怕都会犹豫。
作技术,永远不要去期待客户理解--被动;注意力放在理解客户--主动,心里好过点 :)
进一步讲,流行的东西毕竟总有一天会过气,这个是要承认。
另外,中国的MMORPG第一不是魔兽,而是梦幻西游。
看什么方向的网游吧,WOW类型的游戏是没盼头了,有WOW在谁做同类都是死。其他方向的潜力恐怕也都是大公司瓜分的份。就看什么时候出巨作赢家通吃。
我朋友的说法就是现在不少人开始搞网页游戏出国淘金去了。
今天的游戏界是网游的天下,而网游最适合的人群应该是工薪,有消费力,也可以有节制力。但同时,网游作为精神鸦片,成瘾性不可小觑,可就象烟酒,想逃过这一劫真不是易事。
单机则是老少咸宜,关键是单机可以制造文化,比如轩辕剑和FF系列。国内单机生不逢时,死于盗版倒的确没啥办法,但是今天却可能有条件可以复生的,最可行的路就是经由网页游戏来壮大。植物大战僵尸,愤怒的小鸟都有这个潜质。
轩辕剑3其实已经指明了单机游戏的美好前景,可惜大宇公司看错了方向。单机游戏,拼视觉不见得是好事,今天的3D,游戏性来说是在倒退,玩家调查都支持这一点,当初水墨的轩3是多么令人怀念啊。
单机游戏应把世界观和价值观做进系统,每一代游戏都可以根据不同价值观世界观取向的各个主角配角开发相应的外传,然后根据喜好度不同来收费(也就是说,主程序先免费,等玩的人多了,再用副本来收费,参照各种“免费”网络游戏),甚至如果有玩家自制MOD出色的,直接买断(相当于买创意)后,润色推出。
这样如果好好规划,单机市场不见得不能复兴。毕竟现在厌烦网游的人已经相当多了,尤其是当初的骨灰级玩家,多少都愿意花钱,但是都对网游有相当的排斥。
PS3 一路坚持下来的人飘过...
个人行为的盗版其实不好说,毕竟人总有占小便宜的心理,只不过有的人多一点有的人少一点罢了。开着跑车的人照样屁颠屁颠买盗版,所以说不全是收入问题;洋鬼子到中国照样屁颠屁颠买盗版,所以说不全是教育问题。
在下认为,关键在于市场管理和法律约束。给各位讲个故事:大约在下高中那会儿,90年代后期吧。似乎记得是克林顿访问上海。居然那半个月上海一张盗版光盘找不到,连农村妇女的流动兜售都统统消失了。那可是还没有什么正版渠道的90年代末啊。从此在下深深地坚信,只要下决心,没有我们这个党不能整治的。
各位看前两年国家开始扶持网游,您瞧网游从此多红火。哪天国家瞧得上单机游戏了,不用扶持,稍微管理一下市场,我相信马上就是一个黄金时代。话说回来,官方不乐意管,我们小老百姓又有什么办法呢?!
可只有从源头上掐起,中国软件业才有希望。verycd, btchina被关,我很不爽,但为了中国软件业的未来,唯有忍了。贪便宜买盗版是人的本性,就像老板不在,员工偷懒一样。缺少强有力的约束,只会造成市场萎缩,人才流失。无利不起早,没有利益,又有多少游戏开发人员愿一下功夫呢?尊重脑力劳动者的成果,是未来竞争的关键。
我很喜欢玩单机游戏,但一般也只是买几个最喜欢的游戏作为对支持的支持。也就是说绝大多数单机游戏都是盗版的(不过现在没时间也玩的少了)。像我这样也算说的过去了,估计大多数人还只买盗版。
至于网游,我没玩过,不过我亲眼见过40岁的女性职业人士照样痴迷网游,每个月掏几百元让人去买卡。这样的年龄,这样的执着,这样的金钱付出,应该说是大大超出我对单机游戏的迷恋了,没话可说,网游市场之大真是难以想象。单机市场也不小,但是不杜绝盗版,要靠玩家的自觉和可怜才能赚钱,才是太困难太痛苦了。
没人否认他们在行业内竞争的成功,但这与盗版是两回事。
盗版的竞争不是行业内的竞争?盗版是下游销售渠道的竞争,天然的属于行业内部。
马陈李们遭遇的:被人低成本复制+自己低成本复制别人,遭遇的对手既有小作坊,也有大块头,可比游戏商遭遇的复杂、难啃多了。
其实,我要说的很简单:国内游戏产商高高在上,认为自己付出别人就一定要买单,否则就是不尊重自己的劳动。但这些游戏产商不知道,凡是投入,并不一定有回报的,尤其是连产品都不过关,连市场都没认真研究,连市场投入都严重不足的情况下,竟然会天真的以为投入就能赚钱,而且还不知道内省,一味埋怨外部市场环境恶劣。
单机游戏最关键的是有故事,有情节。一个游戏的好坏最关键的是主创的水平。实际上,看看国内的科幻小说作家的数量,以及电影的编剧水平,就知道国内单机游戏的没落是早晚的事。
盗版问题处处都有,为何在发达国家未能对软件业造成毁灭性打击而在国内却使得厂家寸步难行?
如果说是厂家的商业策略短视造成的,不妨请看看发达国家,现在人均收入数万美元的国家,卖100-300美元左右的软件很常见吧?但作为对比在人均收入几万元的国内较发达地区,100-300元的软件,正版率能达到多少?从这个例子的定价对比来看,国内厂家定出这个价格,很可能经营毛利润率比国外同行还要低:首先现在熟练的程序设计人员薪酬绝对不止国外同类程序员的1/7,其次国内企业的税负等负担也公认的较重。
也就是说国内软件企业的定价策略说不上短视、不恰当。
我觉得国内单机游戏业,甚至可以扩展到整个软件业“发育不良”的主要原因还是立法落后,法治观念太淡薄,造成软件业难以有生存发展良性循环的空间。这需要加强舆论引导和法制化建设,尤其是加大对国内软件业的保护。
如果大家搜索一下国内打击盗版的新闻,可以发现现在国内真正能动用政府力量打击盗版寻求赔偿的,多是微软、adobe、autodesk等国外厂商(我工作上遇到过的),国内厂商现在还弱小的很,维权,在他们来说是一件很难的事情:投入不小,可能获得的经济补偿却未必能有多少;从其企业的影响力来说,也不一定能得到有效的政府支持(看看微软们,哪次反盗版行动不是有美国政府在背后打招呼、撑腰?)。
所以国内软件业现在最急需的,是针对性的政府扶持政策,包括采购政策、税收政策、反盗版政策上对国货的倾斜。
只要环境改善,10多亿人的大国,何愁出不了软件天才?
如果您经常逛国内网站、论坛的话应该可以发现,现在国内的acg产业,虽没有足够的产业化,但已经出现产业化的苗子了。这20多年来随着爱好者人群的增长,新一代的年轻人已经有不少人认真地投入这个产业,在网上已经能找到很不错的故事脚本、CG作品。
我倒是觉得只要大环境有改善,国内的数码娱乐产业才刚刚起步,前景广阔。