主题:国内单机游戏市场是给厂家自己毁掉的 -- 黑传说
首先单机版的拓展方向肯定不是跟盗版商竞争,就算跟盗版商竞争,游戏商如果只用降价的手段也是非常愚蠢的。游戏商应该考虑自己跟盗版商的区别是什么,消费者更看重游戏商的是什么,以及消费者肯为这种差异付多少钱?
我觉得游戏商与盗版商最大的不同是信誉和服务。盗版商也要有信誉,但是这仅限于脸熟的程度,而游戏商肯定要担负其销售产品的全部信誉,因此就一般来说,所有的消费者都可以信任游戏厂商,但是他们不愿意为此支付大几十元的费用。但是他们确实花了10元从盗版商那里买了软件,因此10元一套买软件,如果他们能从游戏商那里买到,他们何乐而不为呢?你说了10元一套也有压盘包装的成本,我说没有!为什么不能在网上自由下载,游戏商像微软似地提供一个序列号呢?淘宝上卖个序列号需要什么销售成本吗?
我们先来说用最下等的策略——降价。
这种情况下降价,盗版商肯定竞争不过你们,因为他们总有压盘的成本,而你们没有。当然盗版商也可以采用拷贝的方式,这样他们也没有硬件成本了,但是消费者需要到市场上找到盗版商,消费者有寻找、挑选、错误重来等购买成本,以及染毒杀毒等隐性成本。即使盗版商当雷锋,消费者也会因为购买成本从网上买你的序列号,当然你的序列号价格要不高于他购买和杀毒的成本。而且盗版商即使不考虑压盘成本也要维系到必要的销量的,否则他自己吃饭都是问题,因此只要游戏商能够降价到一定程度,绝不会是5元。盗版商就绝迹了,然后消费者只能心甘情愿地继续买你的产品。
而你文中让我觉得奇怪的是,采用盗版商竞争的策略还走渠道销售,我觉得非常奇怪了。淘宝,京东,甚至你自己的网站才是真正的选择,你都用价格战去跟盗版商竞争了,还走什么渠道啊?卖个序列号非得用渠道?
其次说用中策——精准定位目标客户市场。
PS2家用机市场
PSP等掌机市场,
街机市场
海外市场
这些传统市场客户定位明确,消费能力确定,只要能够提供对路的产品不愁没有机会。
说我是开发单机版游戏的不做那些市场,呵呵你是做游戏的,但是你不是做游戏来玩的,哪个市场挣钱如何挣钱从一开始就要定位清楚。而不是让市场来陪你玩。
上策——增值服务,当然一定要把目标客户的消费能力和意愿考虑进去。
毫无疑问这些年的网游就是单机版软件寻求增值服务的成功案例。
其实单机版本身也可以实现增值服务,比如说丰富游戏支线(或者多版本剧情),只有付费购买软件狗的玩家才可以体验,并且可以让有欲望和能力的玩家将自己的独立体验发表出来,以使其增加忠诚度。甚至像文明类的游戏,可以让玩家自己定义单元。
增值服务无疑是游戏商的最高诉求,但是如何实现这一点肯定不会很容易。腾讯在靠qq增值服务挣钱之前,IM挣钱也不容易。现在都说容易了,是因为马化腾的团队或者其它的类似的团队经过无数的尝试创造了这些。
先花一下,然后讨论讨论。
还是先声明一下,我上面那个帖子只是想证明降价不能让开发商打败盗版者,所以例子本身是极端的,并不是说业界就是那样的。
然后我们来说说销售的问题。开发商为了实现销量最大化得充分铺货,要达到这个目的,只有两条路:一是传统的销售渠道,软件零售店,书报亭等等;二是电子方式,比如官方网站和淘宝京东之类网站。而这两种方式,除非是官方网站(淘宝店如果是自营也可贵于此),其他方式都要向代理商分成,当然要增加成本,从而减少降价空间,传统方式还要加上压盘包装物流成本。而如果采取免费下载客户端,卖序列号的方式,则面临几个问题:
1.盗版。没错,还是盗版,因为不采取光盘的方式,会造成客户端极易被破解(目前众多的反盗版方式还是以光盘为媒介的)。《星际争霸II》这样预算规模巨大的游戏(据说是1亿美金),在Beta的时候也被轻易破解,如果不是暴雪采取了和战网集成,必须通过联线模式才可进行游戏的话,星际II早就悲剧了。
2.带宽。压盘是不要钱的,但带宽是很大的开支。还是以暴雪为例,为了节省带宽,暴雪不得不自己开发P2P客户端来进行下载。对于小厂商而言,这也是不能忽视的成本。而且因为不是大作,基本不会有第三方网站为你做免费分流。
3.装机限制。说道这里可能有人要骂了,我买了你的客户端或者序列号,想在几台机器上装是我的权利。不过对厂商而言,这也是会消耗掉相当多的潜在销量。所以是个不得不考虑地问题。
综合来说,开发并运行一套成熟的网上发行体系,代价不菲。对一般的开发商而言,并不现实。目前只有Valve公司(代表作是HalfLife)的STEAM系统比较成熟,很多大型发行商也采用这套系统做电子分销。不过遗憾的是,这玩意在中国没法用。但即便国外有STEAM可以用,业界主要还是在依靠传统渠道,比如Game Stop,Best Buy等等。
由于PC单机市场的高盗版率,主要厂商在开发单机游戏时,还是把主要精力放在了家用主机上,也就是PS3/Xbox360,PC版附带着卖一些。但这种模式对中国开发商是不适用的,因为家用主机在中国是非法的,开发针对中国市场的家用主机游戏无疑是找死。而且由于次世代家用主机游戏开发成本巨大,技术门槛高,国内没几家公司有这样的实力。而要开发出能获得欧美市场认可的作品,因为文化不同的原因,殊为不易,风险自然又高出很多。而且现在欧美家用主机市场也在下滑,我所在的工作室年初就差点难以为继,遑论国内的小工作室。
增值服务是个好点子,但都开始搞增值服务了,何必还执着于“单机游戏”呢?你机关算尽浪费青春去做高质量单机游戏,90%几率要赔钱挨骂,为什么还要坚持呢?这年头搞搞什么垃圾网游,山寨山寨植物大战僵尸,不赚钱么?玩家不是很喜欢砍怪升级交友聊天买装备认识MM搞419么?为什么不做他们喜欢的呢?
So,上辈子作孽,为这样的市场做单机游戏。
不提为妙。
话说回来,赚不到钱也不到怪市场不好嘛,。其实还有一点楼下没怎么提。就是国内的计算机基础教育不行(好吧,是我没有领略到国内的尖端教学水平)。由于这个行业是新兴行业,没有什么积累,所以行业发展的好坏与教学的水平直接相关。
现在国内也有很棒的研发团队,说国际一流谈不上,但做做水准之上的游戏,至少技术不是瓶颈。
个人的力量总是很小的,就算是团队,有相当的研发水准也需要一定的规模。中国很大,有一流的人才和队伍不是问题,但是真正的问题是没有足够的规模以培育市场。当然了,这也许是先有鸡不是先有蛋的问题……
兄台好像知道点内幕,说几个段子?
也许是俺眼界有限,印象中咱的队伍很多都是外商带出来的,比如上海育碧,TOSE等等
至于市场,其实也不错,只是和单机没啥关系了
“因为不采取光盘的方式,会造成客户端极易被破解”这句话不太准确,应该说用软件狗的方式绝对会极大地提升软件被破解概率,只是这样做会在一定程度上增加成本。也未必一定会增加,这是商业运作的问题了。比如你跟某个小银行的u盾谈好合作,用它的u盾控制游戏加密,它来推广网银。这可能是一个两全其美的解决办法。
光盘介质的特点决定它根本不适合于做加密设备,如果非要低成本,也不如让客户提供游戏软件根据其主机信息生成的动态密码,付费后,再提供与之唯一对应的序列号方式来激活游戏好。
带宽问题,我没有仔细计算过,不过如果考虑到制作仓储物流全部成本,应该还是远远少多了。
关于销售过程中的渠道和电子商务,应该并不矛盾,但是游戏厂商必须要想清楚让渠道提供什么价值的服务,如果仅仅是广告,那这成本太高了。真的不如在淘宝上开辟多家分销商,这样的成本还低点,省下来的钱去媒体上打广告更有效果。现在很多高清播放器、硬盘下载器,就是采用这种模式在分销。
单机版游戏肯定有自己的赢利点,我就认为单机版的文明网络对战很有吸引力,但是这种回合策略制游戏,让人与人网络对战不可行,要提供超级计算机来模拟人工智能。别像现在的CIV4那样AI只是靠作弊来提高难度。我认为这样的游戏还是单机游戏而不是网络游戏——单机与云计算或者大型服务器联网,后者只是提供高级智能计算。还是那句话,增值点很多很多,关键在于去尝试。如果我想到了我可能未必说了。
开发单机版游戏我还是看不出哪里在作孽?如果因为被盗版就作孽,那比尔盖茨早死好多回了。最后,不要说网游垃圾,有些网友会不高兴的。
我最后说的“做做垃圾网游”并不是说网游都不好,只是指现在市面上有些粗制滥造趣味低下的作品。事实上我自己一度是魔兽世界的忠实玩家,我对网游本身并无偏见。
其实我们讨论了这么多,我无法是想证明,单机游戏,尤其中国本土的单机游戏,现在处于一个在商业上无法为继的尴尬境地。您给出的一些建议都很好,但坦白讲,作为锦上添花是可行的,但要从根本上让这个产业进入正反馈循环,还是远远不够的。从全球市场来看,传统的PC单机游戏市场也在逐渐衰落,甚至消亡。暴雪这个最大的单机PC游戏厂商,现在主要做网络游戏了;EA花重金打造的Spore,商业上颗粒无收;开发《文明》的Firaxis也快撑不下去了。
作为一个游戏开发者,我只是想辩驳一下,这种凄惨的状况,并不只是很多玩家所想的那样,是开发者愚蠢懒惰,也不是对市场分析不足。现实恰恰相反,是开发者对市场有了充分地认识而抛弃了单机市场,把更多的资源投入到市场的新宠儿们:MMORPG,网页游戏,便携设备游戏等等。而单机市场的玩家们,还在用老思维来看待这些市场,殊不知现在还在PC市场坚持的开发者们,多数是像《仙剑4》的开发者那样为了理想而在坚持。如果玩家还想玩到好的单机游戏,现在不是指责的时候,而应该给予开发者更多的支持。否则最终的局面,对双方来说,都只是一个悲剧。但现在看来,这个悲剧注定要来临,所以我偏激地认为,这些开发者,真是上辈子作孽!
我是文明游戏的玩家,可惜我对文明游戏高难度时AI的变态作风很反感。作为这个系列的玩家,我希望文明游戏能够有所突破。而其中最理想的模式就是我在上面提到的采用高级智能替代变态的AI来解决游戏的可玩性问题。
席德也曾经在联网对战的方式上试图有所突破,但是由于回合策略制游戏完全不同于即时策略游戏,它应该给玩家足够多的时间用于思索下一步的策略。但是如果联网的对面是一个人,那么他的等待耐心是非常有限的,于是他们只能玩很小地图的文明,几乎就是暴兵横退的战略在那里起作用,然后就看谁的运气好了。这样的网络对战几乎没有什么吸引力,也完全违背这个游戏的初衷。如果相对成熟的人工AI跟人博弈就非常有趣了。如果人工AI的成熟度能够在一定程度上达到人的水准,那么人和人的对战将成为可能,无非失去耐心的人可以随时将游戏交给AI代理,在兴趣恢复的时候,他在接着玩就是了,完全不影响另外一方继续游戏。除此以外,由于个人的倾向不同,他除了可以充当一个国王或者首脑以外,也可以专注于成为统帅或者冲锋的士兵,而在一个高端AI的领导下完成自己最感兴趣的工作,哪怕是普通一兵。如果能够实现这样的功能,文明游戏将前进一大步。
问题是这样的AI能实现吗?国际象棋的AI真的已经很好了,而文明也像国际象棋一样是很有规矩的,这些规矩完全可以数学逻辑化,由计算机去处理。当然这绝不是容易的事。
第二个问题是,游戏界能够开发出来像IMAX巨幕,或者干脆就是全景式游戏空间,那样的非在专门游戏室玩的游戏吗?要知道网络电影普及的今天,IMAX仍然以其自身的魅力吸引了无数的拥趸。这样的东西联网当然好,就是单机版也很有吸引力了。比如全空间的模拟驾驶等等。当然这个时候的单机版游戏也跟街机或者其它什么模式游戏模式混合在一起了。
我只关心创新,好玩的游戏是游戏玩家们永远的梦想。
artoy=庄汀
如果美国市场和中国一样,比尔盖茨早死了,而且绝对活不过来。不会死很多回。
把游戏产业看做一个整体,对这个大市场,游戏厂商有足够的了解,分析结果是很明确的:单机游戏能不能赚钱?能!能不能像网游那么赚钱?基本不可能。做单机游戏,做好了可以吃顿肉,做砸了连汤都喝不上,做网游做好了可以顿顿吃龙虾,做砸了怎么办?换个马甲继续上。
所以游戏公司纷纷转向去做网游,对单机游戏这个细分市场的投入被大幅度削减,就算开发者再有激情,巧妇也难为无米之炊。同时,单机游戏的特点决定了就算有玩家的支持,它的投入产出比很可能还是不如网游。
其实这个问题不是游戏产业独有的,叫好的东西未必叫座,就算叫座也未必比万人骂的东西赚钱多。资本的本质是逐利的,只要有钱赚,挨骂又何妨。在这方面我其实比你更悲观,除非到了共产主义社会,否则这个问题是解决不了的。
商业机会变迁罢了。
看得出来,您是文明系列的资深玩家了。战略游戏的一大问题就是AI总是显得不够看(例如AI经常作弊),不过这个问题短期内恐怕无解。现在回合制游戏衰落,市场的宠儿是射击/运动/动作冒险/即时战略等等,而这些游戏的AI问题,集中在寻路/动作决策上,这和以文明为代表的回合制游戏,区别很大(比如游戏规则相对简单,另外寻路是重中之重)。所以在可预见的将来,也不会有多少资源投入回合制特定问题的AI决策上来,那自然短期内也不会有什么突破性进展。
至于第二个问题,需要说明的是,电影和游戏在技术上最重要区别之一,就是渲染方式的不同:电影是预先渲染的,而游戏是实时渲染的。所以电影可以实现如IMAX那样的超大分辨率,而游戏要跑1080P加4倍全屏反锯齿,就需要很好的机器配置。不过我想,这在技术上应该也可以解决,只是成本问题。阻碍还是在商业模式上:电影可以用同一套系统来满足上百人的短时间娱乐,而游戏则只能用一套系统满足一个人。起码在今天,一套价格昂贵(造价数百万?)的类IMAX游戏系统,在商业上恐怕是无法实现盈利的。
不过我坚信游戏总是会不断创新的,一起期待吧。
只是感于开发者的难处得不到玩家理解,觉得有些可悲,发发牢骚而已啦
其实我对整个行业现在有些悲观。
家用主机为代表的单机游戏市场停止不前甚至萎缩,研发费用居高不下,商业上难以为继;
网络游戏市场开始饱和,魔兽世界都6年了还是MMORPG第一,NCSoft风光不再,国内的小厂商也开始倒闭了;
网页游戏,便携设备游戏虽然兴起,但无论是销售额和可解决的就业都无法和上面两个相提并论。
所以如果这个行业不作出重大变革,整行业的萎缩是可以预期的,且看怎样发展吧。