五千年(敝帚自珍)

主题:中国动漫游戏产业路在何方 -- apm43

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家园 10. 中国游戏产业1

上个世纪末有一件非常了不起的事情,就是互联网的普及,人们学习知识,获取讯息,甚至是生活方式都因此而改变。但是实际上,互联网企业的盈利模式却比较单调,除了少部分可以收到会员费之外,大多数互联网企业的收入来源就是打广告。

广告模式有个特点,就是你作为一个互联网企业,提供服务的对象和收钱的对象不是一个人。这个特点从好的方面说,那就是消费者不用买单也可以获得优良的服务;从坏的方面说,这种经济可以被视作一种寄生经济,它依托于产能过剩的大环境,它的发展也取决于大环境。

当然,我这里不是说互联网是一个寄生虫。寄生虫的存活是建立在损害寄主的前提上的,但是互联网显然对传统工商业有很大的促进作用。这里使用寄生这个字眼完全是形容传统工商业对互联网经济的影响之深。

但是并非所有人都崇拜广告模式,很快就有了另一种互联网盈利模式——典型代表就是网络游戏。

虽然国内外都有网游内置广告的成功案例,但是主流上,网游的收入来自于游戏用户。只要你有更高的在线人数,以及有效的收费点,那么你就可以获得更大的发展。从某种意义上讲,网游是一种可以理直气壮卖给用户的互联网产品。

当《传奇》成就了陈天桥之后,人们突然发现,原来消费者真的愿意花钱买虚拟的产品,人们几千几万的送钱给游戏公司,只是为了改变游戏公司服务器硬盘里的几个数据。这样的买卖不赚钱,啥能赚钱?于是无数青年才俊就一股脑全来挖金矿了。

在180亿元的市场里,有了盛大,腾讯,巨人,网易,搜狐,完美,金山等知名公司的身影,也有了《传奇》,《梦幻西游》,《征途》和《魔兽世界》的辉煌。以网易为例,这个老牌的门户网站,现在收入的90%都来自于网络游戏。另据消息,全球80%的虚拟消费集中在亚洲,主要是中日韩三个国家。

有一种声音,说互联网有两个面,一面是促进生产力发展,比如电子商务;一面是阻碍生产力发展,例如网络游戏。目前中国互联网娱乐化的大潮只是因为年轻人还不成熟,等过个三五年,他们理解了家庭和社会的责任之后,自然就会远离网游,等互联网深深渗透进人们的学习和工作之中的时候,电子商务自然会成为主体业务。

这种声音初听上去是很有道理的,但是我很怀疑中国互联网的发展是否真能如其判断的那样。

网游作为一种文化消费的产品,它代表了一种生活方式,而不仅仅是年轻人的一时冲动。一时冲动会随着年龄的增加而慢慢冷静下来,生活方式则会有一个固定的群体,还会传播给更多的人。电子商务再发达,也不能3亿网民2亿倒吧,而且大多数网民并不需要那么多的商品,他们只是想通过互联网廉价的消磨时间。

从长远来说,互联网的价值在于它给更多人以机会,但这个机会是指知识上的,人文上的成长机会,而不是狭隘的商业机会。那些指责中国互联网不如美国互联网有用的人,实在是过于功利化了。

提到网络游戏,大概就不能不提网瘾。

就在几个月前,网瘾治疗事件和魔兽代理变更事件一下子把网络游戏推到了社会舆论的风口浪尖。虽然人们对于网游一直有诸多指责,但是冲突爆发得如此尖锐和对立实在是出乎所有人的意料。

给大家看几个例子。

这是一个外国男孩游戏帐号被删后的表现

毫无疑问,这个孩子受到了伤害,但这个伤害并不是来自于游戏。一个冷冰冰的东西不可能把人伤的这么深,真正能把人伤害得如此歇斯底里的只有人。

当少年们的自我意识刚刚觉醒的时候,发现自己的选择完全得不到其他人的理解和尊重,过去尊敬甚至崇拜的人竟然把自己当作精神病人或者毒瘾者——这足以刺激他们脆弱的神经,随之而来的就是放纵和叛逆,甚至是伤害自己。

这是一个关于15岁台湾少年自杀的评论

不到不幸真正降临的时刻,人们总是不愿意收起自己的傲慢。其实这种悲剧从古道今都没有停止过上演,古代人面对人格的侮辱和尊严的无视,只能“举身赴清池”,要么就“自挂东南枝”。

下面的男孩来自广西:

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外链图片需谨慎,可能会被源头改

曾经有见义勇为称号的16岁少年邓森山,进入戒网瘾中心十几个小时之后就变成了下面遍体鳞伤的尸体

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外链图片需谨慎,可能会被源头改

围绕着网瘾这个话题的所有唇枪舌剑,在消逝的生命面前,都失去了重量。冷冰冰的事实告诉我们,悲剧不应该被重演了!

笔者多少能体会一些网瘾的感觉,因为我有一段时间也曾沉迷于游戏。那个时候奋斗目标还不明确,天天找不到事情做,只是机械性的打游戏,重复又重复,情绪也比较低落。日本人对御宅族问题多有研究,有一部片子叫《欢迎来到NHK》,把宅男那种自尊虚荣又脆弱的心态把握得比较到位。(这个NHK可不是日本那个以纪录片知名的电视台)

很多人觉得玩游戏就是为了休闲,为了放松,但实际上,如果游戏只有这种功能的话,就不会有这么大魅力了。

以我这个网名为例,apm43代表的是游戏能力的高低。Apm的全称是action per minite,表示你每分钟能给电脑下达多少个指令。游戏高手apm值可以达到300以上,少数人能突破400。这意味着你每秒钟要有6、7次敲击键盘或者点击鼠标的操作。注意,这可不是一次两次,而是在几十分钟甚至一个小时内的平均值。很难想象每秒钟敲6次键盘或鼠标并持续一个小时会使人觉得放松,我看不累趴下就不错了。

人们之所以没日没夜的上网,甚至在虚拟网游里一掷千金,主要还是追求一种现实社会很难得到的自我肯定。现实里面通过自我的努力,取得成绩还是比较困难的,竞争激烈不说,往往连竞争的机会都没有。但是网游里,只要你杀杀怪做做任务,你扮演的角色就会有看得见的成长。你在网游里获得的成就虽然是虚拟的,但是你体验到的感受却是真实的。

其实我觉得在游戏里寻求成就感和归属感并没有错。

我们假设这样一种情况:

有一对双胞胎兄弟,哥哥聪明健康,从小获得良好的教育,弟弟因为一场事故变成了个植物人,只能依靠输液维持生命。哥哥学业优秀,事业有成,创建了一个叫鸭梨的电脑公司,造出了世界上最有个性的个人电脑;然后又开了一家叫巨硬的软件公司,编写了垄断业界的操作系统;再然后又开了一家叫稻舞的互联网公司,开发了最受欢迎的搜索引擎;再再然后,又去炒股,投资中石油和比亚迪赚得盆满钵满……总而言之,就是说哥哥的事业非常的辉煌。可是弟弟呢,他只能静静的躺在病床上,谁也不知道他在想些什么,家人朋友们甚至怀疑他是否具备思考的能力。

这个时候,有个医生说他能造一种机器,让弟弟进入梦境。这个梦境可以是骑士与魔法的西方,也可以是侠客与武功的东方,还可以是朋克蒸汽的科幻世界……

最后,弟弟被装上了这种机器,他的梦境被设定为与哥哥一生同步的轨迹。

于是,当哥哥泛舟河上的时候,弟弟在梦境里也俏立船头;当哥哥在侃侃而谈的时候,弟弟也在梦境里收获听众的掌声。

那么问题来了,当哥哥与弟弟同时走到生命的终点的时候,他们各自关于一生的回忆,对于他们自己来说,有很大区别吗?我觉得就他们两人而言,哥哥的回忆也未必那么真实,弟弟的回忆也未必那么虚幻。

当医学还不能保证每个人都同样健康的时候,当社会制度还不能保证每个人都同样富裕的时候,当教育制度还不能保证每个人都同样睿智的时候,我们借着学业和工作的名义剥夺别人的快乐,并不是那么理所当然的。

如果一个人不能在现实社会里获得财富,荣耀和地位,而网游可以提供这个机会,这不是挺好吗?

当然网游也有它的问题,比方说一个人在现实社会里比较自闭,他的情感需求得不到满足,只能从虚拟世界中寻求安慰。但是网游在给他提供种种游戏体验的时候,并没有引导他更好的适应社会,反而使他对游戏的依赖更深,对外界更加自闭。

我想如果网游未来能再上台阶的话,它可能会在开放性上有所进步。

还有就是一些年轻人,特别是未成年人,可能会因为注意力不能集中在学业上而失去了一些机会。我在一些游戏论坛上常常会看到人们回忆少年时玩游戏的文章。那种纯纯的幸福的感觉真的是很暖人的,但是当我看到文章后面作者写他因为中专文凭而艰难生存的时候,不禁怀疑如果他的人生能重来的话,他是否还会如此选择。中国的教育资源还相对匮乏,有时候为了一个更高的起点,你不得不付出一个缺乏色彩的童年。

前一阵子的事件让形形色色的网瘾治疗大师暴露在公众面前。

某些人为了证明网游是毒品,专程跑到少管所去调查,问:你们都玩不玩网游呀,一看90%多的孩子都玩过网游,乖乖,可算找着青少年犯罪的根由了。其实他们如果在调查问卷上问一些更朴实的问题,例如吃不吃饭拉不拉屎,他们会得到100%的肯定答案。

这不是我在这里腹诽,国内学术环境不好也不是一天两天了。自然科学都频出丑闻,弹性更大的社会科学就更不用说了。说一个我从同学那听来的故事,人大某导师领着一帮学生出去做抽样调查,别人都自己填数据,有个学生老老实实的在大街上一个人一个人的发问卷,结果就他完不成任务,被导师骂了几次之后,这个唯一实事求是的学生也开始自己捏造数据了。导师论据造假,好歹逻辑还是通的。网瘾大师们在逻辑上就狗屁不通,还能你方唱罢我登场,这倒也算是一种本事。

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