五千年(敝帚自珍)

主题:中国动漫游戏产业路在何方 -- apm43

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家园 11. 中国游戏产业2

“你是愿意卖一辈子汽水?还是愿意来跟我一起改变世界?”这句话是苹果创始人乔布斯对百事可乐总裁斯卡利说的,然后斯卡利就放弃了百事总裁的位置跑来苹果给乔布斯打工。

那么我问你,你是愿意老老实实成为中国无数流水线上的一道工序,还是愿意去开创一个新世界?

每当新闻里报道春运密密麻麻回家过年的人群的时候,我就在想,没有这些踏出家门辛苦寻梦的人,就不会有屹立于东方的中国。

如果改革开放前三十年的寻梦还只是在物质世界里给自己讨个生计的话,那么从现在开始,指向人类精神世界的号角已经吹响了。

在当前的中国文化产业中,最有可能做出成绩,就是游戏产业。

经过多年的积累,游戏产业研发运营等各个产业环节已经比较成熟,融资手段也很强大,市场又在不断增长,可以说游戏行业是中国最能激起人们创业激情的领域之一。

然而就是这个造梦的行业,口碑却不怎么样,不仅半数以上的游戏企业赚不到钱,就是大红大紫的游戏,也被业内业外的人骂得体无完肤。国产游戏最被人诟病的地方有两个,一个是敛财,一个是换皮。

敛财这个说法没有什么客观标准,从另一个方面来说,公司盈利能力强,这是好事。史玉柱凭《征途》一款游戏从纽交所淘回来十多亿美元,这也算是露脸的事情。只是对于消费者来讲,被诱导做了太多非理性的行为,就不是什么愉快的回忆了。

国产游戏真正的弱点在于换皮,也就是所谓的同质化严重,创新性不足。

《泡泡卡丁车》和《劲舞团》是两款在中国很火的韩国游戏,特别是后者,被誉为中国最大的婚介所,促成了无数一夜情,玩家戏称其为《茎舞团》。于是这两款游戏自然没能逃过被抄袭的命运。不过在“更懂中国”的众多山寨产品之中,只有腾讯的《QQ炫舞》,《QQ飞车》超过了原作,其他产品都比较冷清。

在中国网游市场上,换皮模式既有成功经验,又有失败案例,这是很值得玩味的一个结果。

我们国家有很多山寨产品,看起来和国外的产品差不多,但价格可能只有其十分之一,而且大多数情况来说,只比较性价比,我们是占优势的。但是网游它本来就是免费的,你山寨产品总不能倒贴钱吧。就算是《征途》里的“发工资”,也不是真给你钱。所以对于网游来说,免费已经是底线了,我们最拿手的价格战不灵了。

而且对于抄袭者而言,你能抄到人家的结果,但是抄不到人家得到这个结果的过程。更何况一个本来就是打算跟风的团队,估计也没有什么心情去打造精品。所以往往山寨出来的产品在质量上都不如国外原作,哪怕你用了更漂亮的图片,哪怕你把国外生涩拗口的名字改成了中国人都熟悉的名字,都无法对原有产品形成有效的竞争。

但是山寨品并非不能获得成功。一方面中国市场太大,一两款外国游戏吃不下来。再者市场增长又非常快,每天都有很多新用户进入,所以即便只吸收新用户而不去和原有产品争夺用户,也足够自己吃饱了。另一方面,网游成功的原因比较复杂,并非质量决定一切。也许网游甲哪一点都比不上网游乙,但是如果玩家的朋友都在网游甲里面,那么玩家多半是不会选择网游乙的。所以在真正市场竞争的时候,拥有运营优势的中国企业很有可能上演李鬼战胜李逵的好戏。

这就很让人纠结了。

中国本来就是运营强研发弱,扬长避短没什么错。换皮游戏开发投入小,速度快,质量高,而且钱景可观——毕竟我们抄的就是最赚钱的游戏嘛。最重要的是,当市场上谁谁靠换皮捧走真金白银的时候,能淡定不跟风的不多。

但是这种模式很明显是一种扼杀创新的开发方式。所谓换皮,说白了就是无法准确的捕捉玩家的心理需求及其变化,所以不敢创新,所以只接受已经被市场检验的东西。中国人不缺乏想象力,但是我们想出来的东西到底是好是坏?敢不敢把自己想出来的东西加到项目里面?这是需要勇气和胆魄的。你比如说《征途》,里面的自动寻路和自动打怪,优点很明显,可以解放双手,轻松游戏,但是缺点更明显,玩家玩游戏没感觉了。诸如此类的得失选择煎熬着游戏开发者,也只有这种煎熬,以及之后成功的心得和失败的教训,才能真正提升开发者对游戏设计的理解。而那些在《征途》之前对自动寻路自动打怪嗤之以鼻,在《征途》之后缺啥都不能缺这两样的跟风者而言,长期低水平原地打转也就见怪不怪了。

中国游戏产业还有个和国外很不一样的特点,在国外,网游只是游戏产业的一部分,甚至是一小部分,但是在中国,说游戏产业,基本上就是指网游产业。

其实游戏这个词的含义非常丰富。对于哲学家来说,人生就是游戏,游戏就是人生。不过咱们一般人达不到这个高度,只好看看《超级女声》——这是典型的TV Game;那再换到奥运频道——里面的各种项目不仅是游戏,还是对抗性和观赏性都很强的游戏;关掉电视打开电脑泡论坛——有积分有道具还是游戏。

但是为什么中国游戏只有网游一枝独秀呢?这得结合世界文化产业发展历史来谈。

我们前面提到过,美国的文化产业有百年的积淀,而且将全世界的人才收为己用。卓别林生在英国,死在瑞典,但是开创事业是在美国。想挑战美国这个巨人,光靠蛮干是不可能成功的。于是当日本发展其文化产业的时候,并没有去和好莱坞直接在真人电影领域厮杀,而是选择在动画领域突破;日本也没有进军美国的橄榄球比赛和NBA,而是通过街机以及家用游戏机确立了自己娱乐巨头的地位。一旦日本在这一领域形成绝对优势,即使是美国,追赶起来也相当艰难。鼎鼎大名无所不能的wintel联盟,在本世纪初试图打破索尼和任天堂在游戏机领域的垄断时,就长期处于巨额亏损的状态。值得一提的是,陈天桥曾经雄心勃勃的推出一个盛大盒子计划,不过盛大到底不是微软,盒子计划很快就失败了。所以后来美国对于日本的追赶也是避其锋芒,通过计算机技术的突破,终于在个人电脑平台上重新夺回游戏产业的主动权。电脑和专用游戏机比起来,更加普及,网络互联方面也有优势,再加上鼠标键盘这种独特的外设,使得一种基于个人电脑的游戏形式风靡世界——那就是网络游戏。中国游戏产业能发展起来,很大程度上是因为赶上了网游大发展的世界趋势。

文化产业和传统工业有着很大的不同。传统工业里,你造汽车就是为了在地上跑,造飞机就是为了在天上飞,但是文化产业是为了满足千千万万消费者的心理需求,可人心是最难琢磨的。所以你看文化产业的发展总是一波又一波的新趋势,一个又一个的新潮流。如果能预测科学技术的发展方向,捕捉消费者行为习惯的演变趋势,落后者超越先进者的例子比比皆是。倘若机会总是一次又一次的出现,但就是抓不住的话,未来就与你无缘。

现在很多人都说中国游戏产业太畸形了,只有网游,网游还就那么几种类型,一大票孪生兄弟在一起相互撕咬。但这也是没办法。谁不想像美日大公司那样开发几个自己特有的知名系列,然后不断在名作的基础上开拓新领域?可是在树荫下的小草必然得不到充足的阳光和雨露,落后太多的中国文化产业只能在逼仄的空间里磨着自己的爪牙。

说起网游的崛起,有个很有意思的案例。

美国1974年一个保险推销员发明了一种桌面游戏,叫做《龙与地下城》,简称DND。这种桌面游戏和我们常玩的扑克麻将不一样,是一种角色扮演游戏。这个游戏对后来的rpg游戏,特别是网游,有着深远的影响。这个影响大到什么程度呢?可以说目前的MMORPG都是沿袭《龙与地下城》的核心规则。

现在的网游基本上都有种族和职业的设定。我们国家的桌游,下棋也好,搓麻将也好,历史都很长,文化底蕴不能说不深厚,但是你在游戏的过程中,你就是你,一个平凡的为了打发无聊而娱乐的普通人。但是在DND里面,你不再是你自己,而是一个在神奇的世界里冒险的英雄。你可以扮演兽族里为荣耀而战的战士,或者人类中守护信仰的骑士,再或者是精灵里优雅的弓箭手。这些创意就是来自于DND。

再比如说成长的设定。玩家在游戏里面的能力大小是可以量化的。这不仅仅是指你在游戏里有更多的财富,更高的声望,还包括你的属性。你可以提高你的力量属性从而力大无穷,也可以提高你的敏捷属性而身手矫健,再或者提高你的智力属性而学习更深奥的魔法。玩家经历了一连串冒险之后,会惊喜的发现自己的能力也在不知不觉中提高了。玩家沉迷游戏的最主要动力就是不停的追求能力的提升,也就是一个又一个成就感。网游里这种成长的设定也是沿袭自DND。

还有阵营的设定,也在游戏里得到很好的发挥。传奇里快意恩仇的PK,不光要杀你的人,还要爆你的装备,可以看作是混乱世界的标志;而魔兽世界里则需要组队配合击杀强大的怪兽,获得的宝物也要协商分配给最需要的人,这可以看作守序世界的特点。玩家在玩这样的游戏时,不再是一个人的自娱自乐,而是有了世界观,并进一步获得一种社会归属感。这些创意的源头也可以追溯到DND。

DND通过这一整套详尽的游戏规则勾勒出了今天的角色扮演游戏的轮廓。可以说,如果没有这些核心规则的发明,就不会有今天风靡世界的网络游戏。

但是这些规则并非横空出世,它也经历了一个诞生,成长,完善的过程。我之所以在本文里大讲特讲DND,就是因为它的扩展和完善并非是某一个天才完成的,而是一个数千人规模的玩家群体不断讨论而逐渐定型的。这和我前面介绍的日本文化产业缩短制作链条的理念暗合。更进一步来讲,计算机早期的开源时代,还有我国改革开放初期的下海大潮,都有这个特点,就是个人才能的充分释放并对群体产生了建设性的影响,这正是我国文化产业所欠缺的。秩序是生存之本,但混乱却是活力之源。中国文化产业要想成为世界文化产业中独立的一极,就必须认真思考如何释放依然在沉睡的中国创造力。

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