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主题:【原创】腾讯为什么?--用户数据分析 -- 可梦之

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家园 【原创】腾讯为什么?--收入来源分析

从之前的分析可以看到,腾讯用户数和用户日均使用时间都为线性增长,因而用户在线时数呈现平方级增长。而收入、盈利和用户在线时数成正比关系:每个用户每使用QQ相关产品一个小时,就能给腾讯带来3元的收入和1元多的利润。

然而,再美丽的数学模型也只能说明腾讯吸金猛兽的表象,却解释不了其成功的原因。因而,我又进一步分析了腾讯收入来源的数据。腾讯报表将收入分为四大类:互联网增值服务,移动及电信增值服务,网络广告收入,和其他收入。笼统来讲,就是个人用户电脑上网消费的钱,个人用户手机上网消费的钱以及公司做广告交的钱。至于其他收入,虽然绝对数量不小,但是占整体的比例完全可以忽略不计,下文不再分析。当然,这种分类对我们分析并不是很合适,更不够细致,但目前没找到更详细的数据,只能浅析一下。

点看全图

图5:腾讯收入来源数据(上图为季度数据,下图为年度数据),折线为各种来源相对比例。

从图5可以看出,网络增值服务收入占据了绝大部分,而且所占比例逐渐加大。虽然我知道腾讯不像google那样严重依赖广告收入,却没有想到所占比例如此之低。2009年第三季度,互联网增值服务贡献了77.5%的收入,手机服务为13%,而网络广告还不到9%!

从绝对数量(柱状图)来说,互联网增值服务收入一马当先,絕尘而去。(由于现在缺少第四季度的数据,图中2009年数据 = 前三季度之和x4/3, 因而,实际数据可能比图中显示高的多)手机收入虽有起伏,但是整体上线性增长。广告收入虽增幅不小,但波动很大,从05年到08年整体线性增长,但是之后的经济危机使之出现较大幅度下滑。相对来说,个人用户(互联网和手机)收入和用户在线时数成正比,广告收入则与之关系不是很大,表明腾讯占有的广告市场比例比较稳定,因而收入取决于广告市场的规模。

从各部分比例变化(折线)来看,互联网增值服务收入比例从2005年开始有明显的增长,而2006年之后保持在60%以上。而手机收入比例从最开始的60%多持续下滑到10%多一点。互联网收入和手机收入在2004年实现了逆转,从手机主导变成了互联网主导。这似乎与04年后手机的蓬勃发展背道而驰。一个可能解释是腾讯扩大了收入来源,而计算能力差很多的手机平台不足以支撑他日益复杂的应用。而广告收入则一直维持在10%以下轻微震荡。

网络游戏应该是腾讯所有应用中最大的吸金兽。09年第三季度网络游戏收入超过15亿元,占总收入的45%还多。当然,暑假有利于游戏收入的增加,但是无疑还没有任何应用可以挑战游戏的地位。当然,也不是所有游戏收入都增长,随着社交网络休闲游戏的火爆,QQ游戏则没有什么增长,很成熟的QQ宠物则持续下滑。

从图4中我就注意到,当06年年底用户在线时数超过3亿人时后,单位用户单位时间盈利能力较前有一个很明显的跃升。这在图5中得到佐证。我想主要原因是QQzone,QQ会员等一系列应用的推出和成熟使“黏性”增大,之后QQ网游等应用迅速火爆,财源滚滚。而09年初推出实名制校友网络,可能是09年进一步增速的一个主要原因。这也是我之前不能理解腾讯速度的原因:对于我这样一心聊天,自动屏蔽所有花哨应有,所有游戏的用户来说,腾讯的确没有挣到多少钱。但是别忘记了,QQ游戏和主要网游同时在线人数都超过百万,这足以让他们乐开花了。


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