五千年(敝帚自珍)

主题:给大家汇报一下,我最近在做什么 -- 暗香疏影月黄昏

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      • 家园 嗯,所以游戏的设计很重要

        不能促进玩家越陷越深,相反,应该设计成在一段时间之内,越投入越没有产出。平衡。

        • 家园 从游戏开发商/运营商的角度来说,这样是不可能的

          对于网游来说,吸金才是唯一充分必要的。在此前提下,游戏设计必须遵循以下三点——

          第一要义:保持游戏的粘力,聚敛人气

          第二要义:必须持续不断地吸引玩家进行投入,无论是时间还是金钱

          第三要义:在维持第一、第二点的前提下,满足高投入玩家的成就感

      • 家园 既然选择了网游架构师作为职业就应该多开阔思路

        实际上,如果仔细思考会发现,成功的网游得有能暗合某一方面人性的设定。比如暗黑类的随机属性武器系统,大部分网游都有的彩票系统,都是符合人类赌博属性的特点而设定的。还有职业细分的RPG类网游,更加强调角色扮演的特点。这里向你推荐《魔力宝贝》,这个游戏很老了,但在大陆仍然在运营,特点就是把角色扮演的任务系统和玩家互动的职业设计、以及生产制造系宠物系的随机性(干脆点说就是赌博)有机结合起来,达到一种比较平衡的状态。史克威尔和艾吉克斯公司的游戏架构师的水平确实达到了大师级水准。

        • 家园 嗯,我对魔力宝贝也很有好感

          因为很早以前,虽然不玩游戏,但是订阅过网游杂志。我大概知道一些:魔力宝贝的各种职业,以及每种职业都有自己的地位,而且每个职业好像还有自己独特的生活技能。每种技能都有用途。甚至会有某些任务必须某种职业。

          回来会去体验一下。

          • 家园 最主要的是这个游戏架构安排全是用简单方法达到目的

            比如设定传送石等级,不到相应等级即使用等级高的人带队也去不了相关区域。在关键位置设立拦路boss。必须有相关道具才能启动相关任务等。为了保证不出现冷门职业,做出的平衡性限制。所有的职业、技能、装备属性都是按照有得必有失的原则设定。任务系统就更有特色了,作为主线任务的开启者任务要求5男5女共同完成,走不同路线,中间交换3次关键道具。4转任务更是要求战斗系和生产系分成4组一起完成。声望系统也是保证游戏寿命的一大关键,通过限制每天的声望上限,让使玩家不能快餐游戏,必须放慢升级节奏。最值得学习的特点就是用最简单的的方法,巧妙的达到目的。

            • 家园 我去玩了

              刚开始就寸步难行,画面还不是最大的问题。

              感觉这个游戏已经到了老年期,也就是一个服里很少有活人,也不好认识那些老玩家。作为一个新玩家一切都好陌生,所以有种无所适从的感觉。

              而且这个游戏还非常依赖团队。所以经常有人20开。。。

              • 家园 是的,一个已经运营11年的游戏怎么说也到了老年期了

                要想体会一个游戏从低级到高级的全部乐趣,最好还是在开服的时候去体验,这样大家的等级差不多,可以认识朋友一起练,一起探索。等运营一段时间后,低等级的号都是高级玩家自练的小号,有大腿带着,这样减少了互动性,再加上外挂的冲击,很多服务器都变成了鬼服,全是机器人在忙碌,网游最重要的互动性没有了,这个游戏也就走向终结了。不知道你玩的是道具还是怀旧,道具服的地图开的最全,但玩家少,怀旧服的版本低,但平衡性较好,人最多。不明白的可以到百度魔力宝贝贴吧去问,那里的网友多半乐意解答问题和带新人的。

                • 家园 嗯,我去怀旧服试试

                  最开始是不太想花点卡钱,所以去了道具服。而且打算练个非常奇葩的职业,仙人。看设定的确很有趣啊。

                  哪种职业比较好上手呢?

                  • 家园 不好意思,这几天没上

                    其实体验游戏特色道具服就够了,道具服外挂现象虽然严重但免费运营也是一个很大的优点,你可以用比较小的成本体验多个职业的乐趣。可以在找几个QQ手动群和新人群加一下,还是有不少人乐意带新人的。推荐上手职业是弓箭手,这个职业比较简单,练级和打boss、带新人、练宠物都很有用。要是只是纯粹想体验各种职业和技能的话可以选择士兵,不但就职方便而且可以直接学习各种职业技能,缺点是什么都练不高。如果来道具服的话我可以利用白天时间带你体验一下,前40级是很有意思的。

            • 家园 说起这个真是怀念不已

              小时候看着哥哥玩魔力,一看就是三四个小时。从2.5一直到4.0

              他是弓箭手,后来我也建了个法师号,不知为什么就不玩了。

              玩过一段时间私服,也没有坚持下去。最大梦想一是三转,而是过昭。

            • 家园 这个看起来真的很有趣,很值得研究
          • 家园 不知芳龄几许?如果过36,就要小心易得颈椎炎
    • 家园 网游的五种人际关系

      网游和单机最大的不同是人和人的交际.

      以我体验的那个网游来说,每个服大约1w人左右.那么在1w个人中,你每天可能认识不同的人.关系圈大约为200人.

      其中有5个人是你特别熟悉的.每天上线都会聊天问候,心里烦可以倾诉.

      20个人是跟你认识很久的,可以没事一起下下副本,完成某项任务.

      剩下的人,是说过话,但是不熟的.

      人和人的联系主要有如下几种:

      1.友谊

      网游中的友谊非常廉价,因为在网游中维持友谊成本比现实低。

      比如在网游中,朋友受欺负了,为他两肋插刀,帮他打架的代价很低,网游的死亡可能掉经验掉装备,但是比现实死亡的代价低多了。

      因此当两个人相互认识,维护这段友谊所付出的较少,那么两个人就很容易成为好朋友。

      2.爱情

      同理,网游中维持爱情的代价也很低,一套装备一般来说比钻石戒指便宜,一套时装也比现实时装便宜。因此一个人对另一个人表达爱意的成本较低。

      按照价格来算,在一个二线城市,一个男性在现实中可能要付出三千元以及更多的精力才能让一个女性感受到关怀和诚意,但是在游戏中可能只需300元。

      尽管网络虚幻,尽管友谊,爱情廉价,但是在这样的交际过程中所获取的喜悦,却跟现实相同。

      这有点像毒品诱骗人类内分泌系统和神经系统从而让人愉悦。但是网游除了以上这两种交际模式还有第三种,能提供集体归属感。

      3.帮会

      中国游戏中的帮会等价于外国游戏中的工会,就是在游戏里组成一个百人左右的团队,来进行各种活动,例如下副本,例如帮会和帮会之间打联赛。

      在帮会中,参与集体活动的感觉类似在学校里组队打篮球,或者拔河比赛。

      在帮会中能感受到强烈的集体归属感。事实上在工作之后,很难在社会中体会到这种感觉。这也是网游最让我欣赏的部分,可以跟一群没有利害关系的人去做一件事情,完成了固然喜悦,完不成也不会太难受。

      4.仇敌

      仇敌虽然是比较负面的人际关系,但是在网游中必不可少。尽管我是个极端的和平主义者,很少杀人,也曾经帮别人打架。复仇的快感,随便杀人的快感,我都感觉不到,所以不好说,但是那么多人痴迷于此肯定也是很爽。

      5.竞争

      这是网游赚钱的大头,利用了人的攀比心,因为我攀比心较低,也没打算在游戏里砸钱成大神,所以这个关系也略过了。不过在网游中出头要比现实中简单,在网游中砸100w rmb就可以成为整个游戏的大神,在游戏中取得比尔盖茨一样的地位。而在现实中,这100w rmb只是富人的零头。

      网游用这种五种人际关系,来吸引玩家,并且粘住玩家,就我而言,每个星期打帮会联赛参与集体活动,就是比较开心的事情。这也是在现实中很难找到替代的快乐。

      但人和人交流并不是网游快乐的全部,下面要说是我不太喜欢的部分:

      赌博。

    • 家园 网游你要不赌的话

      会被游戏玩得更惨,因为你会输掉更重要的东西~时间。戒断网瘾可能比不了戒毒,但肯定比戒烟困难。相比之下,把游戏变成职业或许是个好办法。在经历过网游职业生涯后,对现实世界的“金融网络游戏”也会有更深刻的认识。

      PS:马云说要和网游争夺未来的年轻人,深以为然。

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