五千年(敝帚自珍)

主题:【原创】我们的世界(0) -- 奔波儿

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  • 家园 【原创】我们的世界(0)

    又读了一遍淮夷写的“雷锋是这样死掉的”,颇多感触。事实真像文中说的那么悲观吗?人类社会发展至今,多则数万年,少则几千年,说长不长,说短不短,至少现存的若干样本说明,这个社会依旧是由各色人等组成的,大奸大恶或者至美至善之人都不是这个社会的主体。人类毕竟是群体性动物,而群体赖以生存的关键就是合作。为了获得一己之私,个体的欺骗的确是存在的,但无论是哪一个社会阶段,骗子们一直没有成为这个社会的主流。如果这个世上的众人都光去欺骗,或者以他人为敌,那么互相“杀伐”的最终结果只会群体的消亡。

    当然,以上这个结论只是自己的一己之见。周末没事儿,干脆用matlab编写个程序玩玩,模拟一下人类社会的演化。基本设定人群为六种,即

    0:死人(D):给大家腾点生存空间

    1:Tit for tat(T): 以善对善,以恶制恶(俺喜欢这种人)

    2:善人(G):对于任何人,永远是合作态度

    3:坏蛋(B):对于任何人,永远是欺诈态度

    4:疯子(M):性情不定,随机成为善人或者坏蛋

    5:党同伐异(P):只要是自己一类的,就合作;反之,欺诈。

    初始状态,六类人随机分布,活人每人发100元(每年自然消耗为1元),活人初始年龄为30岁,当周围出现空格时,可以随机移动过去,也可以选择繁殖一个后代(起始年龄为1岁,分得1半财产),占住空位;如果移动方位有人,则随机产生交易,交易类型为4类:

    0:合作<===>合作:每方挣5元

    1:合作<===>欺诈:前者(合作)损失7元,后者(欺诈)获利8元

    2:欺诈<===>合作:前者获利8元,后者损失7元

    3:欺诈<===>欺诈:依据年龄随机判断,老混混获胜概率大于小混混,赢者获利8元,输者损失7元。

    通过交易,人们获得收益,或者损失,一旦其财产值为0或者负数,则变成死人。

    另外,每个人一出生就有一定寿命,其寿命值由高斯函数(中值为80岁,均方根为10岁)随机产生,到岁数就死亡,所有财产充零。而繁殖的年龄设置为22~60,以30岁为高峰繁殖年,离30岁越远,则发生繁殖的概率越低。

    齐活,我RUN,走你!

    丛林法则(1)

    关键词(Tags): #胡说九道通宝推:天涯睡客,地的得,xtqntd,puma2011,淮夷,波波粥,bjinjin,西行的风,

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    • 家园 欺诈减少财富,合作增加财富的设定

      这个设定对生存的影响应该很大,你试着把这个比率改变一下。可能结果会大不一样。

    • 家园 【原创】举头三尺有神灵(4)

      读《水浒》最大的感受是,那时的人们对一切法规制度所持的态度往往是一团浆糊,以践踏规矩于下为荣,以凌驾法律之上为能。千载而下,当今的社会似乎还是如此,循规蹈矩,往往寸步难行,剑走偏锋,常常事半功倍。

      记得在埃及工作期间,和穆斯林同事聊起宗教问题,我说大部分中国人没有宗教信仰,他觉得不可思议,说“那你们怎么维持日常生活的秩序呢?”。听到他的发问,我才想起自己从来没有思考过这个问题。是法律吗?应该不是。除了专业人士,普通百姓对与法沾边的事物都是敬而远之,指导人们日常生活的应该是我们那些流传千年的道德准则,诸如“礼义廉耻”、“仁义礼智信”、“忠孝节义”等。因此,我当时的回答是“在中国,是(儒家)哲学,而不是宗教指导人们的生活。”。但说实话,在内心中我对这个答案也不是很认可,也许是自己见识太短,总觉得这些东西有些虚无缥缈,没有如西方逻辑推理那样严密的体系,更没法去量化。但说回来,道德本来就是无法去量化的东西。如果,非要用一个量化的东西,那么“信用”这一指标姑且值得一试。

      在做这个计算模拟实验的时候,也有朋友多次提到应该引入信用标准,那么咱就试一下吧。

      1)初始状态,每个人的信用值设为70;

      2)进行交易的时候,如果是奉行“欺诈”原则,信用值减去5,否则加5;

      3)如果交易方双方中任一一方信用值低于60以下,则用随机方法决定是否进行交易,双方信用差距越大,发生交易的概率越低;

      3)一旦信用值降至0,或者为负值,则此人被杀。

      调整完程序以后,再次运行。

      第一场实验:6类人(死人、牙人、善人、坏蛋、疯子、党人)随机分布,最终演化结局同“丛林法则”,即:坏蛋和疯子先后完蛋,且坏蛋因为信用度的引用,消失速度变快;只知道“与人为善”的善人接着完蛋;奉行“以善对善,以恶制恶”的牙人最终被“党同伐异”的党人围剿。

      究其原因,党人只要不落单,就可以通过内部的合作,增加自身的信用值,同异族进行欺诈时所损失的信用值可以得以弥补。

      善人呢?一味的与人为善,导致本身财产不断缩水,虽然信用度是最高的,但在离开了牙人的保护之后,只有死路一条。

      牙人的结局和以前一样,还是因为在初期不能对“善人”和“疯子”痛下杀手,导致未能夺得地利,最后还是陷入党人的汪洋大海,日渐式微。

      至于疯子,因为其“合作”和“欺诈”的行为是一半一半,故总体信用值不增不减,即无影响。

      第二场实验同“三国演义”,没有明显影响。

      第三场实验同“水火不容”,即只设置善人与坏蛋。结局呢,稍有变化,好人的数量基本是一路走高,直至占领全“世界”;而坏蛋则因为奉行“欺诈”策略,导致其每一次交易都是一道催命符,因此人数不断减少,直至彻底消亡。

      看来,信用度的引用,对一个仅有“好人”和“坏人”这样黑白分明的社会是起作用的。不过,这种社会是不存在的。

      另外,信用度应该由谁来掌握和定义呢?由那些搞什么“标准普尔”的机构吗?这种机构是很容易沦为某一撮“党人”之手,从而变成一套打击对手的工具。那么,找一个诸如联合国这样的国际组织吧?估计最后的结局也不过是成为大国角力的另一处战场。

      干脆,把各个族群的妖魔鬼怪凑在一起,弄个信用理事会吧。

      哈哈哈哈.......


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    • 家园 还有一类和党人相对的,即鼠人。

      鼠人专门出卖群体他人利益,甚至是整体利益给外敌。所谓吃里爬外,内残外忍,联外斗内。

      为何对群体有害的鼠人能在群体存活,而且可能活的挺好?因一,外敌出于己利扶植鼠人。因二,鼠人所在群体对鼠害意识不够,并缺有效防鼠惩鼠机制。

      有鼠患的群体并不会立刻被消灭,尤其是现代“文明”时代。但有鼠患的群体在群体之间的博弈会吃大亏,过的不好。

    • 家园 击节赞叹!我最近正好想做类似的模拟

      不过注重社会的分化问题。

      要不你把这个也做了?

    • 家园 【原创】水火不容?(3)

      “人性善”还是“人性恶”,千百年来,围绕这个话题所展开的争论早已是汗牛充栋。

      私下认为,人性,是环境的产物,和恶人们混在一起,时间长了变成恶人的几率要大一些,否则,就会被人群淘汰。反之,与善人们混成一堆,成善人的几率也就随之会大一点。可真实的世界呢,有好有坏,没有绝对的“善”与“恶”。

      如果在俺这个虚拟的世界里,只设置好人(G)与坏人(B),那又会何如呢?

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      公元0年,好人和坏人各800人随机分布在40X40的网格中。在坏蛋们肆无忌惮的欺诈攻势之下,只会“诚实合作”的好人们节节败退,人数不断减少,至公元70年,人数达到最低谷的91人,只有初始状态的1/9。但是,好人们并没有绝种,反而触底反弹,并在随后的岁月中逐渐发展壮大,人数逐步稳定在1200人上下。为什么会出现这种结果呢?

      在回答这个问题前,再看一下坏人的演化过程,他们的人数在公元26年达到顶峰,为952人。但要记住一点,坏人们以“欺诈”为谋生手段,无论是对己方种群还是其他种群,均一视同仁。在他们眼中,只有敌人,没有朋友,只有欺诈,没有合作。好人族群的萎缩,将会导致坏人间的内耗升级,在只有坏人存在的区域,彼此的争斗必然导致该区域的毁灭。坏人们,很快也面临了自己的生存危机,大片的区域成为无人区(深蓝色)。

      无人区的扩大对于好人反而是机会,因为为数不多的好人们通过互相协作,就可以在这片区域繁衍壮大。在公元225年的时候,好人们所代表的黄色已经成为主色调。

      这时候,再看看坏蛋们,他们被限定在几个零散的区域中,通过榨取邻近的好人获得生存,而且这些坏蛋的集聚区很难形成团状,而是呈带状出现,因为进入坏人团内的,无论是坏人还是好人,都只会是死路一条。而坏人们一旦在好人的汪洋大海中落了单,虽然有生之年可以声色犬马,但寿限一到,立即OVER。也许,伊可以繁殖一俩个坏种,但坏蛋们的生存哲学注定了他们给自己创造的只会是敌人,反而会加速自身的灭亡。

      好人和坏蛋看来还是可以共生的,这似乎也符合人类社会的历史和现状。在人群中,坏蛋们只能成为少数派,大多数人还是善良的。不过,俺还是愿意做一个牙人,以善对善,对待恶狗,则是一顿乱棍。

      举头三尺有神灵(4)

      通宝推:diamond,

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    • 家园 【原创】三国演义(2)

      难道这个“世界”除了尔虞我诈,结党营私,就没有别的出路吗?在世界第一版中,党同伐异的P人们在短时间内就控制了大多数地盘,并确立了自己的竞争优势,其他族群在竞争中均先后消亡。

      第二版中,为避免出现“金角银边草肚皮”的现象,在虚拟世界中,左侧与右侧实际是相连的,而顶部与底部也是相连的,这样,所有的人群都没有特定的地利可以依靠,所能依靠的只有自家的发展。

      另外,考虑党同伐异这一招并非只有P党会用,因此再引入一支人马,建立Q党。这样,演化的最终结果将会是T、P和Q三家争霸的局面。但,很不幸,P党和Q党还是在演化的初期就奠定了自己的优势,而T人依旧因为被“以善对善、以恶制恶”的处事原则束缚住自己,导致未能在初期获得发展,故在以后一直被P党和Q党打压,仍然与殒灭的命运为伍。

      那么,干脆简化点,把这个“世界”变成一个三国争霸的局面,即T、P和Q三类,大家实际上都采用了党同伐异的生存策略。有意思的是,尽管大家都奉行同样的策略,但初期落败者终将被迅速打压依旧成立,但这个落败者是随机的,某次可能是T,下次可能是P或者Q。

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      有没有什么方法,能过打破这种定势呢?比如说,引入天灾,例如规模各异的瘟疫。因此,俺又加入了一个Pandemic函数,通过随机函数控制,大约平均100年会有一次瘟疫,位置不定,程度不定,瘟疫区内的人会出现大规模死亡,侥幸存活下来的也会短寿若干年。

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      从上图可以看出,在引入瘟疫这一随机事件之后,右下角的人口统计图中,代表死亡人数的黑线出现锯齿状时即为瘟疫爆发的时候,而三类族群的发展也的确受到了影响,但总体趋势依旧是P>Q>T,且P党因祸得福,借机扩大了领先优势。看来,光靠老天爷来控制,也很难对大局有决定性影响。

      不靠天,那么就只能靠人。借鉴一下《三国演义》吧,起初刘备(T)和孙权(Q)联合抗曹(P),刘家和孙家虽然单个人数都不及曹家,但两家加起来的总实力却占优,因此能与曹操抗衡数十年。

      照猫画虎,引入这一策略:头100年,大家自由发展,即奉行“党同伐异”战略,凭运气发展自家地盘。公元100年,人数较少的两方结成联盟,对抗人数最多的一方,签约时间为100年,100年之后,每25年一检查,如果形势没变化,依旧保持联合,否则就反水,形成新的联盟。

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      公元101年时,T与Q结盟,在与P党的抗争中都能保持势力持平并略有所升。

      公元301年,因为Q人势力最强,T反水,与P结盟。

      公元401年,T与Q重新结盟。

      公元651年,发生了一次大的瘟疫,一向以仁义自居的T人乘机扩张,终于为势力最强的一方,其区域内的Q人被攻击,而P与Q结盟。

      此处,只显示了800年的演化图,如果延长演化时间,这种反复还会连续出现,三家之间不断地出现结盟和背盟现象。

      在结盟期间,结盟的两方会出现融合,即己方人员进入对方领地,看似其乐融融;但是,一旦出现背盟现象,这些进入对方的人员那就是一盘菜,很快就被攻灭无遗。因此,无论采取何种策略,“打铁还需自身硬”,任何把希望寄托在他人身上的策略都只会是一张画饼。

      从长期看,在公元400年的时候,橘红色代表的P人就已经形成了一体,而T人和P人都还有零散的力量,在他方领土形成“飞地”。如果在结盟期间,飞地未能和主体联系上,一般最后的命运都是湮灭。

      呵呵,如果扩大一下演化的尺度,比如把网格加大到200x200,还能看到更多有意思的东西。但总体上还是可以看出,适时的结盟是达成战略平衡的不二选择。回顾人类的历史,其实这一招早已是百试不爽了。

      水火不容?(3)


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    • 家园 真实案例

      “鲁荣渔2682”号惨案

      外链出处

      管理层被清算,内蒙帮被清算,逍遥逃命派被清算。

    • 家园 第五类有问题呀,后期相当于集体变成善人,实现共产主义了

      也许应该替代为:对早期小混混,能发现其欺诈,以牙还牙;对欺骗过自己的人,以牙还牙;对其他人合作(或者对不了解的人以一定概率选择欺诈、合作)

    • 家园 重复了,删除

      你的角色和初始条件太简单,大趋势可以预测,是否可以增加信用维度,考虑合作、欺诈信用的得失,同时给出不同初始条件与不同信用应用规则可以更好地模拟当今这个社会与可能的社会发展选择。

    • 家园 加上信用复杂吗?

      你的角色和初始条件太简单,大趋势可以预测,是否可以增加信用维度,考虑合作、欺诈信用的得失,同时给出不同初始条件与不同信用应用规则可以更好地模拟当今这个社会与可能的社会发展选择。

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