主题:【原创】【游戏背景资料集】异域设定中的外层界面: 一. 引言 -- 忘言
喜欢英文RPG的玩友一定对龙与地下城(Dungeons and Dragons, D&D)规则不陌生-这个由Gary Gygax(Male Dracolich Wiz20/Lor10/Acm5/Epic???)和David Arneson(Male Human, 职业级别不明)于1974年创建的游戏规则已经成为有史以来最成功的桌面游戏产品之一, 而后黑岛工作室(Black Isle Studios)的一系列作品更是对国内玩家中D&D游戏的普及和发展起到了重要作用. 龙与地下城规则对于其他游戏甚至动漫作品亦有相当的影响, 比如New World Computing(制作魔法门和英雄无敌两个游戏系列的公司, 现已解散)使用了改良的第一版龙与地下城规则; 水野良在罗德岛战记(Record of Lodoss War)的构思方面使用龙与地下城规则 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B9%E5%B3%B6%E6%88%A6%E8%A8%98, 等等
D&D规则本身只是提供了游戏世界设定的基本框架, 大多数相关的冒险都是发生在特定的游戏世界中, 这些具体的世界称为战役设定(Compaign Setting). 相对普及的设定中忘言所知道的有龙枪(Dragonlance), 灰鹰(Greyhawk); 被遗忘的国度(Forgotten Realms), 还有就是本文标题中提到的异域(Planescape)了.
异域的图标 http://en.wikipedia.org/wiki/Planescape
异域设定的创建时间是1994年, 作者为David “Zeb” Cook和Jeff Grubb(这时候估计Gary Gygax已经升至Epic级别, 就不亲自出手了)时间上大约是在高级龙与地下城规则公布第一版和第二版之间. 异域以奇特的想象力和出众的视觉效果闻名, 并以此获得了当年游戏界的Origins奖项. 异域不属于西方传统的剑与魔法冒险风格(比如被遗忘的国度, 或者上古卷轴中的Tamriel大陆)而更接近Oblivion, 当然区别还是有的.
异域中奇特的塔盘构思, 出处同上
忘言与异域的缘分颇为奇妙. 忘言最早接触的(某种意义上)龙与地下城游戏是98年的魔法门六: 天堂之令, 当时玩得颇畅快-分别在位于Sweet Water/Kriegspire/Bootleg Bay的三个喷泉前各放一个时空道标以加能力加30级外带无限恢复魔法值然后狂虐怪物, 所以98年博德之门上市的时候没太在意-因为画面不占优势, 系统又无比诡异(每天竟然只能放几个魔法,真是非常的不习惯)时光一晃就到了00年初, 初次见到异域镇魂曲(Planescape: Torment)时不禁一愣: 从来没见过这样的游戏: 灰暗的画面, 诡异的气氛, 怪异的人物外表和让人头晕眼花的对话(N多词不认识)…想都没想就敬谢不敏料, 因此错失了与异域的一次成功接触.
再次与异域镇魂曲相逢是在一年之后, 忘言因为博德之门2的游戏经历而对黑岛的作品产生了浓厚的兴趣, 又碰巧看到了一篇狠有意思的介绍 http://www.ntrpg.org/go/torment/back/zt3.htm, 于是抱着平淡如水的心情开始了异域世界之旅. 随着游戏的进程忘言却逐渐惊叹于此游戏深刻的思想内涵和神奇的背景设定, 异域镇魂曲也是忘言个人迄今为止评价最高的英文RPG http://www.cchere.net/article/1290998关于此游戏的细节和心得评价将在后面章节中陆续提到, 此处暂且按下不表. 总而言之, 忘言一不小心掉进了Belierin为数不多的坑里好久也没爬出来, 现在已经不幸变成petitioner了
转眼之间又过去了7年, 妄言也慢慢变成了忘言(秋风萧瑟, 洪波涌起, 再加上悲凉的背景音乐) 04年黑岛工作室解散了, 忘言对于异域镇魂曲2的期盼破灭了, 估计很难见到以异域设定为背景的游戏能重现往日的辉煌. 虽然世间万物有生必有灭, 但是还是有种说不出的感觉…因此码些文字献上对黑岛迟到的敬意, 同时也算是留给自己的一份纪念吧.
忘言所用的参考资料主要有David Cook的早期作品The Plane Truth和DM’s Guide to the Planes; Dave King的A Complete Guide to the Aligned Outer Planes; 龙与地下城第三版的Manual of Planes, 一些关于神曲的资料, 以及胃鸡和骨狗上的若干相关条目, 限于篇幅恕不一一列举. 一些专有名词亦为忘言自行翻译(质量不敢保证). 除了关于异域设定本身的说明外, 可能会掺些私货比如名词来历, 或是设定与现实之间的联系之类. 如果有人看的话争取本世纪内写完陆续发上来. 无论您是路过的, 发言的, 送花的或是扔砖的, 忘言都欢迎, 每贴必花
目录.未定版:
一. 引言(已完成)
二. 外层界面(Outer Planes)简述
三. 净土(Elysium)
四. 百兽域(Beastlands)
五. 林栖界(Arborea)
六. 斗神宫(Ysgard)
七. 灵薄狱(Limbo)
八. 喧嚣洞(Pandemonium)
九. 万层坑(Abyss)
十. 放逐渊(Carceri)
十一. 冥府(Hades)
十二. 四焰山(Gehenna)
十三. 九重狱(Baator)
十四. 冥河界(Acheron)
十五. 械盘(Mechanus)
十六. 桃源(Arcadia)
十七. 天界山(Celestia)
十八. 乌托邦(Bytopia)
十九. 边远域(Outlands)
二十. 法印城(Sigil)
二十一. 法印城的行会派别(Faction)及各自哲学观
二十二. 异域镇魂曲(Planescape: Torment)评述(记得河里有人写过, 预计会跳过)
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异域的历史, 又翻过了一页
本帖一共被 1 帖 引用 (帖内工具实现)
现在的4E里面已经把GREAT WHEE干掉了,也没有city of door....
PS:以前一起跑团的一个宅人曾这样评价PS:T,与其有时间玩这个游戏装深沉,不如去读几本真正的哲学书,不过不是装深沉,那么还不如过来战D2,BG2也是好的...
应该说Planescape是迄今做得最好的rpg。
游戏规则本来也往往是变来变去-白狼原来的吸血鬼:避世(Masquerade)忘言觉得不错(记得Nihilism出了两款游戏-救赎和血族也都玩了), 新的版本(requiem-安魂曲)就觉得不怎么样.也不是所有原来的玩家都喜欢-更喜欢老游戏的人并不罕见.当然公司要经营下去就要不断更新换代出新产品挣钱滴- 尤其是像龙与地下城这样拥有几十亿美元的市场的作品-因此异域也好其他的设定也好有改变甚至大改变忘言并不会特别奇怪.忘言期望以后第五版第六版或再往后的版本能恢复异域的设定-以前Devil和Demon的名称也曾经被删掉, 改为Tan'arri和Baatezu, 现在又重新出现料-所以这并不是不可能滴事情.
掺点私活-忘言不怎么喜欢第三版以后的D&D规则, 主要原因是忘言认为桌上游戏规则的要求用Gary Gygax的话说(大意), 就是对玩家要简单,容易上手.对DM来说复杂些比较好,这样可以有无限的可能性来展开故事. 现实中, 第三版完全落入了逆向的陷阱: 无数的class/prestige class让人头晕眼花, 技能之类更不用提了-忘言觉得对于玩家来说那基本的三本书远远不够,而且很多时间都用来提前计算人物如何选择种族/职业/能力/技能等等, 完全没有了游戏本来应有的乐趣. 忘言自己的理解是游戏和学术报告一样: 讲述一个故事, 或者聆听一个故事. 如果单纯为了长级或是砍人的话, 不如去玩Maxpayne开了无敌模式疯狂扫射好了.
哲学的书籍忘言也读过一些, 感觉是本身的修养远远不够,需要补习的知识太多: 人文地理政治经济心理乃至外语(因为忘言觉得读译文很难体会到原文的精髓), 所以暂时先撂下了. 忘言不过河里一无名之辈玩玩游戏看看漫画就好, 能从中体会一些对人性基本的理解或是对生活的感悟也就足够了. 大象无形, 大音希声-华丽的辞藻未必就比直白的言语优越许多.
关于原文, 说得清楚是怀旧+纪念贴, 所以和D&D第四版没有太大关系(忘言也没用到3.5版的资料, 但这并不妨碍对异域世界的理解和想象). 忘言随便写写自娱一把, 试图发掘一下Zeb Cook等人当年的心路历程-怎样由现实取材造出异域世界的也顺便补习一下自身神话宗教方面的知识, 当然要是能顺便让他人对此世界产生兴趣就更好了.
说得不对的地方还请指正
自己的阵营(alignment)是逐渐变化的...刚开始为真实中立(True Neutral), 以后根据主角行动和对话选项可变善或变恶, 非常符合真实的生活. 不像博德里圣堂武士(Paladin)公然堂而皇之大摇大摆的进别人家抢通宝却经常对招入队伍的黑暗精灵视而不见
可惜异域还是有美中不足的地方, 后期的场景例如Curst又陷入了你叫我找(go and fetch)的单一套路, 没法和前面的sigil的细致复杂程度相比啊.黑岛99年的时候应该不缺钱, 估计是赶进度的关系吧
注: 上传功能好像出问题料, 图片显示不出来
本来想对多重宇宙作个简单回顾滴, 可惜经过若干小时徒劳无功的学习忘言非常郁闷滴发现自己没有物理或数学方面的天赋, 所以只好放弃料. 中文维基的链接 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%AE%87%E5%AE%99&variant=zh-cn 虽然还是很简略但值得一看. 或者请各位耐心等待忘言去求铁手老大, 取一个卷轴回来召唤出河里精通量子物理的牛人来为大家讲解.
泡沫宇宙论的模型, 忘言联想到以前的连续剧<时光隧道>-主人公门就在不同的宇宙之间穿梭, 但是在剧中已经无法回到原来的宇宙-因为一旦返回便会引起时空扭曲现象, 不知对否? (顺便多谢青色水兄等河友纠正忘言的错误记忆)
异域设定中的多重宇宙(Multiverse)模型
异域设定里的多重宇宙似乎属于Max Tegmark分类中的最后一类(链接见上), 即是说物理定律有所不同. 简单介绍一下上面的多重宇宙模型: 最下方能看到其中包括地球的是物质界面(Material Plane); 左下方如云雾状的是星际界面(Astral Plane); 左上方的是内层界面(Inner Planes), 右上方的就是详细讲到的外层界面. 剩下的两个一个是空灵界面(Etheral Plane, 右下)一个是阴影界面(Shadow Plane, 上中).
物质界面就是绝大多数游戏中设定的剑与魔法的世界, 也是相对最接近现实世界的界面. 构思方面基本是以中世纪的欧洲为模型, 再辅以托尔金笔下的中土设定. 一般情况下只存在一个, 所以也称主物质界面(Prime Material Plane), 当然也有DM设定一个以上的物质界面而彼此之间以阴影界面连接的.
内层界面简单来说就是古希腊哲学理念中的土火水风四基本元素(玩过英雄无敌的河友应该对此不陌生)在加上正负能界面(阴阳?)一共六个-那个负能界面模型里用深色代表, 图上鉴别起来比较吃力. 四元素界面理所当然是对应元素的大本营(元素, 高级元素, 元素领主等等), 负能界面的居民主要是不死系生物(幽灵吸血鬼巫妖等等), 正能界面的居民主要是名为energon的球形纯能量体, 这几类的数目相对都较少.
注意, energon和变形金刚麻油关系
星际, 阴影, 空灵这几个界面解释起来比较麻烦, 而且与本文关系不大所以就此跳过料. 回到原来的主题-外层界面.
外层界面简易模型(The Great Wheel)
俯视图
NTRPG后来有登过两个帖子http://www.ntrpg.org/main/2007/07/31/torment/和http://www.ntrpg.org/main/2007/08/16/tales-of-torment-part-2/,是对PST当初设计者的访谈。其中有谈到PST的开发在当时不受高层重视,估计到Curst的时候已经是无钱无粮,只得草草收工了事。一天最近重新温习了一遍PST,到外层界面后就再一次失去兴趣,感觉离开了印记城感觉就PST失去了灵魂。
至于游戏和看哲学书,其实游戏对玩家有更强的代入感,游戏中能体会的,看书未必会有感觉。
期望早日看到楼主的二十一篇,加油!
回礼先, 不知兄台看过没有-印记城的派别图标集
PST叫好不卖座已有公论-大约只卖了40万份 http://en.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment, 只是博德三部曲的零头.
感觉上PST是老玩家的至爱, 但对一般玩家尤其是新接触D&D的玩家来说这个游戏相当难上手, 所以如此销量也不值得奇怪料.异域中后几个场景(Outlands, Baator, Carceri)都是在Curst之后出现-当时黑岛已经如兄台所说的麻油钱料, 所以没法做到Sigil那样的水平.
关于行会派别, 上面的那个链接的中文页面里有介绍, 完整的英文可以去Socerer's Place看 http://www.sorcerers.net/Games/Torment/index.php(下面中央部分第一项, 好像不能直接链接地址)兄台言语忘言愧不敢当-第二十一章其实相当难写, 要尽量准确翻译(PST的词汇真是让英文玩家也要为之抓狂,更不用说忘言料)再要试图联系哲学观现实观实在是大大超出料忘言的能力, 只好勉力而为再辅以N次修改料
最后, 向在无鲜花无通宝滴艰苦条件下坚持工作的黑岛致以敬意
注: 兄台引用链接时记得在地址前打一个空格, 这样就可以直接点击料.
不知道为什么, 原来写了一半的帖子不能修改了.
铁手老大最近比较忙, 估计还得一段时间才能修复
先在这里重发完整的第二章, 修复后再移过去. 当然两贴同时骗花或挨砖也是个不错的主意.
本来想对多重宇宙作个简单回顾滴, 可惜经过若干小时徒劳无功的学习忘言非常郁闷滴发现自己没有物理或数学方面的天赋, 所以只好放弃料. 中文维基的链接 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%AE%87%E5%AE%99&variant=zh-cn 虽然还是很简略但值得一看. 或者请各位耐心等待忘言去求铁手老大, 取些卷轴回来召唤出河里精通量子物理的牛人们来为大家讲解
泡沫宇宙论的模型, 忘言联想到以前的连续剧<时光隧道>-主人公门就在不同的宇宙之间穿梭, 但是在剧中已经无法回到原来的宇宙-因为一旦返回便会引起时空扭曲现象, 不知说得对不对? (顺便多谢青色水兄等河友纠正忘言的错误记忆)
异域设定中的多重宇宙模型(Multiverse)
异域设定里的多重宇宙似乎属于Max Tegmark分类中的最后一类(链接见上), 即是说物理定律有所不同. 简单介绍一下上面的多重宇宙模型: 最下方能看到其中包括地球和太阳在内的是物质界面(Material Plane); 左下方如云雾状的是星际界面(Astral Plane, 这名词翻译的不怎么样却想不出更好的, 先用着以后再改); 左上方的是内层界面(Inner Planes), 右上方的就是将要详细讲到的外层界面. 剩下一个是空灵界面(Etheral Plane, 右下)另一个是阴影界面(Shadow Plane, 上中).
物质界面就是绝大多数游戏中设定的剑与魔法的世界, 也是相对最接近现实世界的界面. 构思方面基本是以中世纪的欧洲为模型, 再辅以托尔金笔下的中土设定. 一般情况下只存在一个, 所以也称主物质界面(Prime Material Plane)
内层界面简单来说就是古希腊哲学理念中的土火水风四基本元素(玩过英雄无敌的河友应该对此不陌生)在加上正负能界面(阴阳?)一共六个-那个负能界面模型里用深色代表, 图上鉴别起来可能比较吃力.
星际, 阴影, 空灵三界面简单的说就是相当于连接其他三个界面的通路. 如果把物质,内层和外层这三个界面比作不同的城镇的话, 星际界面大约相当于普通公路, 行人之间互相可以看见对方, 也可以进行接触(遭遇战之类的差不多相当于交通事故吧); 空灵界面类似半封闭的高速公路桥, 桥上的人可以看见桥下的人(反之不成立), 却无法与对方接触; 阴影界面则是典型的地下秘密隧道, 走的人神不知鬼不觉就到了, 一般情况下自然也不会去关心别人的事情.
注: 空灵(Ethereal)狠可能出自Aether, 也就是第五元素 http://en.wikipedia.org/wiki/Aether
外层界面模型(The Great Wheel)
外层界面因为是诸神的居所, 所以也称神界(Divine Plane, 和仙剑五灵六界设定里的神界是完全两回事), 诸神所居之处及其附近的领地称为神域(Godly Realm, 不是神谕Oracle)并在此区域内有无上的力量(打个比方, 铁手老大的神域为西西河-如果老大说: 忘言每献一百朵花得宝不能超过一枚, 而且每月必须赞助某新兵mm通宝一枚, 忘言只要还呆在河里或是河边河底的某一坑里就只好乖乖的遵守), 甚至可以随意设定重力, 气候, 地形等等(忘言要有这能耐的话肯定是大喊一声: 让所有的坑都变得更深一些吧!)
在异域的设定中, 外层界面是物质界面众生死后所去之地, 究竟是去哪一界面主要是根据死者的阵营(Alignment, 其实忘言更喜欢用相性一词), 基本上还是属于善有善报恶有恶报的套路. 那位说了, 不知道自己属于什么阵营怎么办? 不要着急, 可以在这里做个小测验 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b 已经得知了自己的阵营的各位, 敬请您关注以后的章节, 好得知您将来的住处可能是哪里, 还有以后地皮会不会涨之类的问题
忘言当时选择外层界面为本文的主题原因是它奇特的背景和丰富的想象力, 为故事情节的发展提供无限的可能性(这话听起来像是黄易说的, 汗). 具体来说, 物质界面的潜力已经被各公司充分的发掘出来了, 英文的, 日文的, 中文的各路游戏, 小说, 动漫等等纷纷登场(冰风谷, 罗德岛, 魔法门, 巫术…); 内层界面感觉上更像宇宙间各种本源力量的集合, 环境是恶劣滴(您要是不会水息术的话到了水元素界面八成活不了, 不对火免疫的话到了火元素界面肯定变成BBQ, 没有特别防护的话到了负能界面就只能发现自己狠不优雅滴迅速变老), 景色是单调滴, 呆久了是要发疯滴, 只能作为辅助背景(当然要是有某一场景设定在内层界面的游戏, 忘言一定狠有兴趣的买来玩)而不能挑大梁. 所以最终光荣滴任务就落在了外层界面的肩上.
和物质界面不同, 外层界面主要的居民petitioner(译成请愿者或原告显然不贴切, 而译成原住民的话又让忘言想起了台湾那帮烂人, 所以暂时先用英文以后想好了再改)是死者的灵体, 所以吃饭睡觉之类的杂事不用担心了. 而且经历死亡之后各位筒子昔日对名利权位的欲求已经被对知识的极度渴望完全取代, 相信玩过异域镇魂曲的各位一定对法印城的各位NPC说起话来长篇大论滔滔不绝主题也千奇百怪五花八门记忆犹新-不像有些游戏里的NPC只有几句台词.
引用一下飞远兄的帖子:
难道这是我的错
枯坐板凳被冰冻
欲语无言泪滂沱
---路人甲
这种情况在异域设定里估计很难见到滴总之外层界面相当是一个基于现实而又能发挥无限想象理彻底颠覆既有观念的平台. 用来做故事发生的场景再合适不过了.
外层界面俯视图, 注意法印城(Sigil)与Outlands重叠所以图上看不到
从上面的简图中可以看出, 外层界面所包含的十八个分界面的排布是十分规整的, 其顺序的主要依据就是前面提到的阵营(alignment, 和车轮(great wheel)放在一起多少有点滑稽). 龙与地下城世界中的阵营一共分九类 http://en.wikipedia.org/wiki/Alignment_%28Dungeons_%26_Dragons%29, 以公义(good vs evil)和秩序(law vs chaos)作为二维标准, 所以是:
守序善良 中立善良 无序善良
守序中立 真实中立 无序中立
守序邪恶 中立邪恶 无序邪恶
看着上面的表忽然想起了陈大的官办经济系列, 记得陈大讲政府的财政政策和宏观调控时也列了一个表: 松=积极的; 紧=谨慎的
紧紧 紧中 紧松
中紧 中中 中松
松紧 松中 松松
然后好像提到政府折腾了这么多年 只有06和07两年是中中的最佳结果-具体描述如何, 忘言是经济白痴, 记不清料.
又跑题了, 拉回来. 各分界面的阵营属性分配用简单的说法就是:下恶(evil)上善(good), 左序(law)右散(chaos). 至于具体的分配, 是从上图中钟面12点开始沿顺时针方向:
净土: 中立善良(强)
百兽域: 中立/无序善良
树栖界: 无序善良
斗神宫: 无序善良/无序中立
灵薄狱: 无序中立(强)
喧嚣洞: 无序中立/无序邪恶
万层坑: 无序邪恶
放逐渊: 无序/中立邪恶
冥府: 中立邪恶(强)
四焰山: 中立/守序邪恶
九重狱: 守序邪恶
冥河界: 守序邪恶/守序中立
械盘: 守序中立(强)
桃源: 守序中立/守序善良
天界山: 守序善良
乌托邦: 守序/中立善良
边远域: 真实中立
法印城: 真实中立
忘言在引言中列出的目录也是按照此顺序制订. 有了上面的说明, 外层界面按善恶标准可以分为上界(Upper Planes)和下界(Lower Planes)也就不难理解了(异域规则中并没用左右界的定义)
希望写到这里各位对异域世界能有一个大概的了解.
(忘言赶快在原本昏昏欲睡的众同学投出飞斧飞锤匕首之前使用teleport without error逃跑)
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异域的历史, 又翻过了一页
有些名词,我觉得还是采取约定俗成的翻译比较好。
比如 “守序-中立-混乱”及其相关的名词,还有外域各个地名的翻译,比如天堂山印记城啥的。原来的翻译毕竟存在了不短的时间了,再看这个感觉有点别扭。
忘言手上的资料都是英文的, 玩的游戏也都是英文版.一时(应该说是99.9%的情况下)懒病发作就擅自翻译料, 所以这里要向看得头痛的诸位致歉
忘言不怎么熟悉对应的中文名称, 原因一是国内的玩家相对较少(忘言经常去的是Gamebanshee, Sorcerer's Place之类滴英文网站, 因为上面有关游戏心得和背景资料的帖子比较多)二是去过的一些中文的D&D相关网站感觉阅读起来有些困难(估计和您看忘言这帖子的感觉差不多)因为规则本身也好人名地名也好经常要好半天才能反应过来, 举几个例子:
狄魔戈尔刚=Demogorgon, one of the demon princes;
厄图=Errtu, a "famous" balor;
恩崔立=Artemis Entreri, Drizzt's archrival
失宠=Fall-from-grace, a redeemed succubus priest
所以后来就不怎么去看了. 而且(估计说这话是要挨砖滴)中文的翻译似乎也没有统一的标准, 比如Demogorgon的译法似乎有狄魔戈尔刚, 狄魔高根, 狄魔高更; Do'Urden(Drizzt's family name)有杜垩登, 杜尔登, 窦尔敦(开玩笑, 这是忘言自己的译法), 等等. 如果足下知道那里可以找到D&D人名地名正式的中文译法,请您一定通知在下-忘言以夜魔(Noxpheles)的名誉保证(保证一词滴英文说法是: I gave you my word which I shall honor....sometimes)对所有的帖子进行修改
现在实际采用的是自行翻译+英文原字的办法(比如引言中的目录就是)以作为暂时的解决方案(看过一些中文的游戏攻略, 也是采用类似的办法). 忘言觉得第三章以后的部分应该没有问题,因为每章内容不会太多而关键人名地名在篇首强调一下加深各位的印象就行了. 如果有忘言自己知道的或者像邪恶兄提到的比较常见的中文译法, 忘言也会尽量在篇首及标题处一并列举.
第二章改动之处较多用时较长感觉有点烂尾楼忘言对此也狠头痛, 只好以后慢慢修改吧. 私下里, 忘言觉得游戏和文学哲学类作品一样, 要做到完美的翻译是相当不容易的; 忘言现在还没有这个水平
与兄台商榷所提到的三个问题:
1. 忘言看过有人用"无序", 也可能这只是少数情况. 忘言个人不喜欢"混乱"一次, 因为有暗示精神异常状态的意思. 所以用的是守序-中立-无序. 对应的英文(chaotic good, etc),原文链接里面有.
2. Mount Celestia忘言现在倾向于"天界山"-感觉上,"天堂山"不能突出此界面的特点, 因为上界的几个界面Celestia, Bytopia, Elysium, Beastlands, Arborea都是平和安宁类似天堂的场所.
3. Sigil一词的词典解释:
-American Heritage Dictionary-
n.
A seal; a signet.
A sign or an image considered magical
Sigil本身号称"City of Doors", 传送们众多, 是魔法力量很强的场所(LOP的法力就更不用说了)
而且"法印城"的译法在中文网站上也看到过, 所以文中采用的是"法印"
忘言不敢说自己的译法一定就好-贴子不就是用来砸的么, 各位尽情的扔吧-也欢迎邪恶兄继续邪恶, 这里先使用一回高级鲜花召唤术以表谢意
注: 各位有意见建议的话务必请三个月之内提出, 不然就过修改期限料-当然您在那之前放个Time Stop也行
在最深的地下城里面有比较详尽的关于dnd第三版的多元宇宙简介,可以肯定的就是这些翻译在2008年8月之前就已经存在,并且现在已经可以算是事实上的标准了。
作为崔斯特 杜厄登的死忠粉丝,这个贴一定要顶。
没有好酒招待法皇兄, 先用智慧药水(Potion of Wisdom)应急一下-间或大喝一声: 酒兄何在? 速拿酒来! (估计酒没到砖头倒是先飞来了)
忘言原以为法皇兄(这称呼感觉特别扭, 汗)有神农氏的血统, 只对Faerun大陆的植物感兴趣, 想不到对其他方面也颇有研究(冷笑话啊, 千万不要出动食人植物来对付忘言)
崔斯特(Drizzt Do’Urden)可算是D&D最有名的人物之一, 估计能和他一比的也就是那个老妖怪伊里明斯特(Elminster of Shadowdale)了吧. R. A. Salvatore所著的黑暗精灵系列小说每一部也都是NY Times Bestseller(现有六部, 最后一部未完成). 忘言手上有四部(按情节发展排序): 黑暗精灵三部曲(Dark Elf Trilogy)->冰风谷三部曲(Icewind Dale Trilogy)->黑暗精灵的遗产(Legacy of the Drow)->黑暗之路(Path of Darkness); 按写作顺序冰风谷却在黑暗精灵三部曲之前)
在黑暗精灵三部曲的前言中, Salvatore讲到了崔斯特名字的来历. 当时写冰风谷的时候原定主角是野蛮人Wulfgar本来没有老崔的戏份, 可一天有编辑打来电话说: 要去参加一个会议顺便兜售这部作品, 所以需要一个side kick, 要Salvatore临时加一个人物…Salvatore就顺口说出了来自Menzoberranzen的黑暗精灵护林者Drizzt Do’Urden(只是发音, 正式的拼写是事后确定的)-看来这位老兄也像萨大一样是一好侃的主儿-却没想到老崔后来反宾为主成了所有作品的主角而Wulfgar后来却不怎么走运(被抓到Abyss受了六年折磨回来时却发现mm被抢走料, 好不容易娶了个LP对方却很快就挂掉), 世事真是出人意料啊
言归正传, 忘言与老崔(习惯称呼)结识始于博德之门2; 当时也没要求秘银五侠帮忙灭吸血鬼, 所以实际上众人里印象最深刻的是那个说话特别夸张的矮人王布鲁诺(Bruenor Battlehammer)-他的口头语就是”Where(What) in the nine hells….”不知他是不是也喜欢看但丁的神曲. 不过后来重玩博德1的时候见识到了大侠的力量, 一刀一个Gnoll砍得好爽啊(至于种种如何放倒大侠夺其弯刀和秘银铠的BT讨论, 忘言只当耳旁风)
再后来有了机会就慢慢开始读Salvatore的各部作品…陆续读完了前面提到过的四部, 也就是从老崔出生到Wulfgar拿回飞锤(Aegis Fang)这之间的故事. 总的来说, 忘言个人对黑暗精灵三部曲的评价远高于其他三部, 原因是忘言评价作品时一向的观点是故事讲的好坏固然重要, 但是故事体现出的思想内涵才是作品的精华所在-所以在忘言心目中古龙胜于黄易, 异域高过博德也是理所当然的事情. 忘言喜欢黑暗精灵三部曲和老崔, 不是因为他是英雄人物或是书中的主角, 而是因为他是命运的强者-三十年间无言面对自己完全不属于其中的社会, 十年孤独的野外生涯, 历尽万难来到地面却处处遭受毫无来由的敌视; 其间父亲好友陆续离世或分散, 家族毁灭, 只身一人只有关海法(Guenhwyvar)相伴-老崔往往面对着的是完全不应由他独自一人背负的沉重负担, 而绝对不是像后来博德里的那样风光无限-人类之间的误会都是很难消除的, 何况是人类以及其他种族对于黑暗精灵的长久偏见? 但是老崔不仅仅生存了下来(survive), 而且是有尊严的活着(live)-这是他父亲Zaknafein死前对他的期望, 而他也以自己的行动做到了.
忘言狠喜欢这部书, 反复看了能有十几遍吧(感觉书快翻烂了, 还沾了不少巧克力在上面), 主要因为是怀念每次读到结尾处老崔经过多年流浪终于找到属于自己的家时自己会心一笑颇感欣慰的心情. 再有就是生活中遇到种种不如意之时(例如为什么忘言每次辛辛苦苦写成长帖, 而献花的人总是这么少???)也经常拿出来重温一下, 往往瞬间便心平气和了-比起老崔, 忘言的奢求实在是太多了
可惜的是后几部作品中Salvatore试图把老崔塑造成一个天才般滴英雄形象, 脱离了原来的着重点而导致作品不及前作耐读了(看过一些欧美的读者的评论, 也有类似的想法)所以忘言没有买后两部. 关于天才与平凡的联系, 忘言自身赞同的是银英传里, 田中先生借杨威利之口说出的看法”让平凡的人学习天才, 就好像让正常的人学习不正常的人一样, 是完全错误的”-与其盲目模仿皇帝的华丽, 不如用心学习梅尔卡兹和瓦列的平实厚重, 不是吗. 像忘言这样的普通人估计是绝大多数吧, 而忘言感兴趣的恰恰就是普通人的生活和思想(话外音: 讲述老百姓自己的故事-生活空间), 因为平凡的人, 做的事情却往往是不平凡的. 忘言在黑暗精灵三部曲里喜爱程度仅次于老崔的不是老崔的父亲Zak, 不是佣兵首领Jarlaxle也不是失明的神射手Montolio, 而是一个平凡的小角色: 被施了诅咒法术后无奈逐渐失去本来思想人格, 却为了救助友人努力与命运抗争的Clacker. 在忘言心中, 他虽是命运的弱者, 但不失为一个真正的英雄.
一不小心又说得太多料, 回去浇水去了.
酒兄, 酒还没到么? 请替忘言把法皇兄(酒桌上管你是法皇, 上皇, 还是天皇)灌倒
-Owari
首先, 感谢兄台给的链接, 尽管忘言的网络好像有问题导致一些链接不能正确显示或是速度很慢但开始粗略的看了一下有关异域的部分. 关于异域的文章似乎大多写于04年, 也就是对应第三版中相应的介绍(猜测其译自于Manual of Planes, 也就是忘言手上的一本英文资料, 但是忘言没有仔细比较其内容), 幸好还没有完全包含所有的细节, 不然忘言这坑就不用继续挖了. 说实话, 看得非常头痛-异域设定的名词数量繁多而翻译似乎也是意译+直译相结合, 有时缺少英文原字且未发现Glossary之类的链接, 看起来很花时间和精力. 唉, 看了忘言有了先入为主的观念, 已经习惯英文的描述了
忘言特意去了Wizards of the Coast(WOTC)也就是拥有龙与地下城版权的公司主页查看, 到目前为止没有发现中文页面的链接, 也没有找到各名词术语的标准中文译名. 忘言没有冒犯兄台的意思, 但是忘言个人意见是最深的地下城的用词还不能在广义上称为约定俗成-好比一个小群体内部使用的谚语一样, 成员对此自然相当熟悉, 但外人初一接触时可能会不知所云-因为它至少没有经过WOTC的官方认可(国内玩家群可能倾向于认同此类译名, 也可能不完全赞成; 事实如何, 忘言不了解国内的D&D网站或玩家的情况, 不敢乱说), 而且由于忘言接触的D&D游戏以及相关背景资料从开始便几乎完全是英文版, 所以要熟练使用兄台和一天兄所习惯的译名几乎是不可能的(忘言自己的时间精力都有限, 不可能重新从头学过) 所以, 本文估计与二位以前所看的文章相比风格和用字可能会迥然不同-对于各位河友阅读中可能遇到的不便, 忘言再次致以歉意
忘言发这个关于背景资料的贴子的目的, 一是为了寄托对黑岛迟到的纪念, 二是想趁手上还有些资料自身也还有些空闲的时候与各位分享一些心得, 如果能得到更多玩友的关注就再好不过了. 忘言中英文水平有限文笔平平本来最多也就是随便写写, 此资料集显然不能和其他的文章相比, 其主要目的不过是作为参考而已, 也远远提不上有什么翔实准确之说. 目前暂时打算采用的解决方法仍是中文+英文(如果忘言有知道的常见译法也一并列出, 没有的话忘言根据背景和英文原字适当意译, 有必要时给出解释), 以便于他人参照对比其他资料.
最后再次感谢兄台的关注-如果有人能发给忘言一份国内玩家认可的名词术语中英文对照表, 忘言的工作就轻松多了. 说错的地方, 还望各位指正